Мирдар: Одинокая гора (СИ) - Козырев Алекс. Страница 4
Что там говорил мой первый собеседник — все тут создали люди. По идее, человеком будет проще выяснить то, что мне нужно. Что ж, выбор очевиден.
Выбрана Раса: Человек.
…Сбой автоматического присвоения половой принадлежности…
…Запущен алгоритм идентификации по вторичным признакам…
Свет на мгновение исчез, строки с данными на темном фоне быстро убегали вверх за пределы видимости. Мир вновь мигнул.
Пол: Мужчина.
Хм. Меня определили как мужчину, интересно… Образ моего собеседника был женским и вызывал большую симпатию. Может быть из-за этого… Впрочем, неважно.
Призывно мигала надпись: Выберите имя:
В пространстве около кнопки случайное имя летало огромное количество имен. Всем своим существом я чувствовал, что и у меня есть свое собственное, но какое… Пусть… Будет… Я сосредоточился, пытаясь не обращать внимания на те, которые быстро сменялись рядом, и вписал в строку: Рион.
Надпись засветилась зеленым цветом и исчезла.
Распределите характеристики вашего персонажа: свободных очков для поднятия характеристик 40.
Сила: 20; Телосложение: 20; Ловкость: 20; Интеллект: 20; Мудрость: 20; Харизма: 20.
Вспомнив, что сказал мне мой собеседник, и очень надеясь на ответ, я спросил вслух:
— Помощник, ты тут?
Мелодичный женский голос ответил мгновенно:
— Здравствуйте! Вы первый раз обратились к внутриигровой поддержке. Добро пожаловать в суперреалистичную игру «Мирдар» от компании «Нейрософт». Какой вопрос вы бы хотели бы задать?
— Эээ… — Вопросов стало больше чем ответов. Хорошо, обо всем по порядку, начнем с чего начали, а то так я совсем запутаюсь. — Как мне распределить характеристики персонажа?
— Сфокусируйтесь на нужной вам характеристике, добавьте или вычтите необходимую вам величину.
— Ммм, я не это хотел спросить, хотя тоже важно. Так, подумаем… Как… Нет, опять не то… Вот. Согласно каким критериям мне распределять эти характеристики?
— Распределение базовых характеристик зависит в первую очередь от будущего пути вашего персонажа. Например, если ваш персонаж планирует открыть путь волшебника, то для комфортной игры необходим повышенный интеллект. Чем выше интеллект, тем более сложные плетения заклинаний будут вам доступны. Если вы планируете стать воином дальнего боя, то главной характеристикой следует взять ловкость. Характеристики влияют на различные действия. Чем выше значение, тем проще дается то или иное действие. Например, в чистом противостоянии силачей победит тот, у кого больше сила. Чем больше факторов влияет на действие, тем большее количество характеристик задействовано. Для более полной информации смотрите описание характеристик.
Допустим, смотрим далее:
Сила: Определяет развитие мускулатуры вашего персонажа, влияет на переносимый вес нагрузку, с которой он сможет справиться; на атакующий потенциал и урон от ближнего боя; на некоторые виды оружия дальнего боя, например, усиленный лук. Влияет на навыки, которые зависят от силы. Чем выше сила, тем больше шанс срабатывания эффекта предельной нагрузки при сверхусилиях. Внимание! Избегайте большого дисбаланса между характеристиками «сила» и «телосложение» во избежание негативных эффектов.
Ловкость: Определяет проворность и точность движений вашего персонажа. Влияет также на рефлексы и скорость реакции. Важный параметр для персонажей с легким и средним типом доспеха. Влияет на навыки, которые зависят от ловкости.
Телосложение: Определяет здоровье персонажа, насколько он вынослив и крепок для противостояния негативным эффектам. Внимание! Избегайте большого дисбаланса между характеристиками «телосложение» и «сила» во избежание негативных эффектов.
Интеллект: Определяет, насколько персонаж развит интеллектуально. Позволяет выучить большее количество навыков при достижении следующей ступени. Важный навык для путей, которые используют плетения, основанные на тайных знаниях. Чем выше параметр «интеллект», тем мощнее и сложнее плетения можно сделать. Также интеллект может увеличить количество применений плетений в стандартную единицу времени. Влияет на число языков, которые может знать ваш персонаж. Влияет на навыки, которые зависят от интеллекта, и скорость обучения.
Мудрость: Определяет восприятие персонажа. Высокая мудрость позволяет увидеть то, что может быть скрыто от других. Влияет на навыки, которые зависят от мудрости.
Харизма: Обаяние вашего персонажа. Влияет на взаимоотношения с неигровыми персонажами, влияет на его убедительность. Влияет на навыки, которые зависят от харизмы.
Теперь все стало более-менее понятно. Хотя место, в котором я нахожусь, до сих пор кажется мне странным, но выбора нет, и нужно двигаться дальше. Итак, прибавляем единичку в силу. Сила: 21, свободных очков характеристик 39. Плюсуем еще четыре: свободных очков характеристик 34. Стоп. Как так? Должно же остаться 35. Так, вычитаем одну: свободных очков характеристик 36.
Получается, чем выше показатель, тем больше очков требует. Посмотрим, что получится в итоге. Оказывается, с пятого по восьмой дополнительный балл из свободных очков вычитают по два. С девятого по двенадцатый — уже по три, а с двенадцатого по шестнадцатый аж по четыре. Значит, за все свои свободные очки можно поднять с двадцати до тридцати шести лишь одну характеристику. Хорошо. Если, как мне сказали, места могут быть опасными, то стоит увеличить в первую очередь ловкость, чтобы постараться их избежать. Потом усилить выносливость и силу, на случай, если нас все же догонят. Можно добавить мудрости, чтобы расширить восприятие и, если останутся еще очки, прибавить интеллекта для ускоренного обучения. Харизма, по сути, не особо нужна, при желании, выяснить можно все и так. Прислушиваясь к своим ощущениям, начал изменять значения. Что у нас тут вышло?
Сила: 27; Телосложение: 24; Ловкость: 31; Интеллект: 21; Мудрость: 24; Харизма: 20.
Ну вот, думаю, так пойдет.
— Помощник, как мне посмотреть пути, о которых ты говорила? — Я решил спросить перед тем, как подтвердить правильность своего выбора.
— К сожалению, на старте игры ступень персонажа определена как нулевая и не позволяет выбрать специализированный путь. Все игровые персонажи нулевого уровня являются либо бойцами, либо мистиками без определенного уклона. Путь или пути, которые будут вам предложены, могут бесконечно разниться. — Мягкий мелодичный голос в очередной раз поставил меня в тупик.
— То есть, нет стандартных путей развития персонажа? — Я попытался выяснить хоть что-то.
— Различные архетипы персонажа могут быть схожими, но все они, как правило, отличаются. Вы определяете самостоятельно, кем будете. — Хорошо, хоть что-то прояснилось.
— Что мне делать дальше?
— Подтвердите выбор характеристик, отредактируйте внешний вид вашего персонажа, который уже частично сформирован, исходя из ваших параметров, и выберите дальнейший вариант: обучение или дополнительное количество золота при старте, — голос умолк, а я уже выбирал внешний вид.
Таааак, вариантов просто масса, но не будем отвлекаться. Внешность — не самый важный фактор, так что достаточно будет подправить здесь и здесь… Небольшая аккуратная бородка, темные волосы, короткая стрижка, рост — сто восемьдесят пять сантиметров, вес — восемьдесят два килограмма. Отлично, так и оставим. В зеркале отражалась неплохо сложенная фигура без резко выпирающей мускулатуры, но с четким рельефом. Пронзительный взгляд карих глаз, казалось бы, проходил сквозь меня. Пока что все было достаточно интересно. Подтвердить, что дальше?
Свет померк, все исчезло и ничего не происходило как будто вечность. Изображение моргнуло вновь.
Глава 2. Замок
Внутренний дворик, посередине которого я стоял, был огорожен. Я огляделся. Позади меня высилась стена, увитая какой-то зеленью, и ворота в полторы сажени высотой из темного, практически черного на вид дерева с такой же калиткой, обитой ржавым железом. Людей нигде не было видно. Внутри двора, кроме телеги с сеном, у стены стоял деревянный манекен. Поскрипывая, он медленно крутился вокруг своей оси туда и обратно, под воздействием ветерка. Спереди двор упирался в стены каменных строений, укрытых почерневшей от времени дранкой. Стены домов образовывали узкий проход, который резко забирался вверх, откуда донеслись голоса. На холме, на фоне домиков и голубого безоблачного неба, возвышался приземистый замок. Он состоял из девяти невысоких башен, оканчивающихся шпилями, и массивного центрального строения.