Эластичность. Гибкое мышление в эпоху перемен - Млодинов Леонард. Страница 1

Леонард Млодинов

Эластичность. Гибкое мышление в эпоху перемен

Донне Скотт

© 2018 by Leonard Mlodinow

© Шаши Мартынова, перевод на русский язык, 2018

© ООО Издательство «Лайвбук», оформление, 2019

Введение

Перемены требуют

Шестого июля 2016 года компания-стартап под названием «Ниантик», основанная бывшими сотрудниками «Гугла» из подразделения «Гео» и состоявшая из сорока человек, запустила «Покемон Гоу» – игру с дополненной реальностью, где игроки, применяя телефонную видеокамеру, ловят виртуальных существ, которые появляются на экране так, словно существуют в действительности [1]. За два дня это приложение установили пользователи более 10 % всех телефонов-«андроидов» в Штатах, а через две недели у игры уже было тридцать миллионов пользователей. Вскоре владельцы «айфонов» стали ежедневно тратить больше времени на «Покемон Гоу», чем на «Фейсбук», «Снэпчат», «Инстаграм» или «Твиттер». Еще сильнее впечатляет то, что за несколько дней после выпуска игры слова «Покемон Гоу» стали более частым поисковым запросом в Гугле, чем «порно».

Если вы не геймер, то, вероятно, закатите глаза или пожмете плечами, но в деловой среде от тогдашних событий отмахнуться было непросто: только американские пользователи «Эппл» ежедневно приносили доход, поражающий воображение, – 1,6 миллиона долларов. Что не менее важно, чуть ли не за сутки рыночная стоимость компании «Ниантик» подскочила на 7,5 миллиарда долларов, а через месяц удвоилась стоимость компании «Нинтендо», владеющей торговой маркой «Покемон».

За первые же полгода приложение «Покемон Гоу» скачало более шестисот миллионов человек. Сравните это с величайшими достижениями начала 2000-х. «Фейсбук» запустили в 2004 году, но до тридцати миллионов пользователей он дожил лишь к 2007-му. Невероятно популярная игра «Мир военного ремесла» [«World of Warcraft»], тоже выпущенная в 2004 году, целых шесть лет добиралась до своего пика в двенадцать миллионов подписчиков. То, что в те годы казалось скоростью «тапок в пол», через десять лет стало движением в правом ряду. И хотя никто не в силах предречь следующую «бомбу», большинство экономистов и социологов считает, что в обозримом будущем общество продолжит меняться все быстрее.

Но сосредоточиваться исключительно на скорости взлета «Покемон Гоу» означает упускать едва ли не самое главное. Громадный успех этой игры предсказать, может, и не получилось бы, но и случайным он не был. Создавая это приложение, «Ниантик» принял несколько инновационных и авангардных технологических решений – например, применить в игре возможности GPS и видеокамеры в телефонах, а также «облачной» вычислительной среды, что обеспечило приложению встроенную инфраструктуру и потенциал к масштабированию. К тому же создатели, как никто прежде, воспользовались преимуществами экономики магазинов приложений – бизнес-модели, не существовавшей во времена запуска «Мира военного ремесла». При таком новаторском подходе игру раздают бесплатно, а деньги зарабатывают на дополнительных компонентах и апгрейдах. Поддерживать этот поток дохода – тоже особая задачка. В индустрии интерактивных развлечений игра может поначалу произвести фурор, но срок годности у нее, не исключено, окажется как у сырых устриц. Чтобы избежать такой судьбы, «Ниантик» многих удивил протяженной кампанией, продвигавшей постоянное обновление приложения полезными мелочами и контентом. В результате через год после запуска «Покемон Гоу» в нее по-прежнему ежемесячно играли 65 миллионов человек, а доход достиг 1,2 миллиарда долларов.

До «Покемон Гоу» бытовала расхожая истина, что людям не нужна игра, требующая физической подвижности и взаимодействия с настоящим внешним миром. Поэтому, несмотря ни на какое новаторство Кремниевой долины, разработчиков «Покемон Гоу» постоянно поучали, что геймеры хотят одного: «сидеть и играть» [2]. Но разработчики пренебрегли этими распространенными предвзятыми взглядами и, применив существующие технологии по-новому, изменили образ мышления разработчиков игр. Обратная сторона истории с «Покемон Гоу» вот в чем: если мышление у вас недостаточно проворно, компания ваша может быстро пойти ко дну. Вспомним «Блэкберри», «Блокбастер», «Бордерз», «Делл», «Истмен Кодак», «Энциклопедию Британнику», «Сан Микросистемз», «Сиэрз» и «Яху». И это – лишь верхушка айсберга: в 1958 году средняя продолжительность жизни компаний из фондового индекса «Эс-энд-Пи 500» составляла шестьдесят один год [3]. Ныне же – лет двадцать.

Аналогичные интеллектуальные задачи нам приходится решать и в обыденной жизни. Ныне мы в среднем потребляем в день умопомрачительные 100 000 слов новых сведений из всевозможных источников – эквивалент трехсотстраничной книги [4]. Вообразите: несколько десятилетий назад мы ежедневно усваивали всего 28 000 слов. Из-за новаторских продуктов, технологий и такого вот изобилия данных решение даже относительно бесхитростных задач теперь сбивает с толку – приходится пробираться сквозь джунгли возможных вариантов.

Не так давно, если хотелось куда-нибудь прокатиться, мы листали путеводитель-другой, раздобывали карты Американской автомобильной ассоциации, звонили в авиакомпанию и в гостиницы или же общались с одним из восемнадцати тысяч американских туристических агентств. Ныне при планировании отпуска люди пользуются в среднем двадцатью шестью веб-сайтами, и им приходится барахтаться в целой лавине предложений и вариантов, и цены – переменная, зависящая не только от того, в какой день вы хотите ехать, но и от того, когда вы взялись подбирать вариант. Просто покупка, совершаемая после того, как решение принято, теперь превратилась в дуэль между продающей организацией и клиентом: оба дерутся за лучшую цену, каждый со своей кочки. Может, вы не то чтобы рвались в отпуск, когда брались его планировать, а вот к концу всех приготовлений отпуск вам, возможно, нужен будет позарез.

Ныне мы, отдельно взятые люди, располагаем громадными возможностями, не сходя с места, однако нам приходится ежедневно решать задачи, какие десять-двадцать лет назад перед нами не стояли вообще. Например, как-то раз, пока нас с женой не было в стране, наша дочка Оливия, которой тогда было пятнадцать лет, дала домработнице отгул. Затем она отправила нам СМС с вопросом, можно ли ей пригласить домой «несколько» друзей. Как выяснилось, «несколько» – это 363, что стало возможным благодаря мгновенной рассылке приглашений через телефон в «Инстаграм». Оказалось, что винить в этом одну Оливию несправедливо – приглашение опубликовала какая-то ее чрезмерно рьяная подружка, – но подобное ЧП не могло произойти, когда по пятнадцать было ее братьям, всего на несколько лет раньше.

В обществе, где преображаются даже самые основные действия, трудности могут возникать ошеломляющие. Ныне многие из нас вынуждены переобустраивать личную жизнь, поскольку цифровые технологии сделали нас постоянно доступными для нашего начальства. Нам приходится отыскивать способы пресекать все более изощренные попытки кибермошенничеств и хищения личных данных. Мы стараемся оберегать все более скудное «свободное» время, когда можно пообщаться с друзьями и родней, почитать, позаниматься физкультурой или же просто расслабиться. Нам необходимо понимать, как устранять неполадки с домашним программным обеспечением, с телефонами и компьютерами. Куда ни кинь, во всякий день, мы оказываемся в обстоятельствах и разбираемся с задачками, каких десяток-другой лет назад не возникало.

О нарастающей скорости перемен, о глобализации и стремительных технологических инновациях, подхлестывающих эти перемены, уже много чего написано. Эта книга посвящена тому, что обсуждается не так часто: новым требованиям к тому, как нам необходимо мыслить, чтобы процветать в эту ураганную эпоху, поскольку стремительные перемены преображают наши предприятия, профессиональную, политическую и личную среду, а значит, наши успехи и счастье зависят от того, насколько нам удается уживаться с этой эпохой.