Искажающие реальность. Фракция H13. Дилогия (СИ) - Лушник Владимир. Страница 2

Первая мысль, проскочившая в усталом мозгу, «зелёные … то есть лохматые человечки на самом деле существуют». Вторая – «потраченные средства и время» были потрачены не в пустую. После этого мир вокруг изменился.

Глава 3.

Я оказался в крохотной круглой комнатке с совершенно белыми стенами, потолком и полом. Буквально шаг-полтора в любую сторону, и я упирался в преграду. Источника освещения видно не было, и казалось, что приглушённый свет струится со всех сторон.

Всё очень неожиданно и ОЧЕНЬ реалистично.

Единственным предметом, кроме меня и холодных гладких стен, было большое зеркало в рост человека. Но не стеклянное или металлическое зеркало, а словно проецируемое на стену изображение. Которое не только повторяло все мои движения и кривляния, но позволяло при желании мысленно покрутить изображение, рассмотрев себя со всех сторон.

Выяснилось, что мысленно можно не только покрутить изображение, но и менять его, представляя изменения. С мыслью «вот сейчас забабахаю себе перса» я начал редактировать персонажа. Появилось стойкое убеждение, что к вопросу нужно подойти крайне серьёзно. Интуиция кричала, что персонажа после редактирования не получится ни изменить, но создать нового.

Убрал имеющиеся, несмотря на молодой возраст, залысины. С прической заморачиваться не стал. Короткая прическа с зачёсом набок, носимая с раннего детства была удобной и практичной. Нет, было конечно время, когда стремление к подражанию и пубертатный период пытались убедить что вот эта моднявая причёска заставила бы противоположный пол больше обращать на меня внимание. Но сейчас и мне было не 13 лет и что важнее не терплю длинных волос. При мысли о детстве вспомнился светло русый, выгоревших на солнце, цвет детских волос. Эх. Здравствуй детство.

Что ещё поменять? В памяти всплыла виденная когда-то девушка с ярко зелёными, чуть ли не святящимися, глазами. Девушка была как говорят «серой мышкой», но вот глаза запомнились. Не знаю почему, но точно знал, что это именно цвет глаз, а не линзы. Добавлю ка я своему персонажу запоминаемости … и вот персонаж обзавелся ярко зелеными глазами.

С лицом вышел облом, как и с телом в целом. Менять можно было только оттенок кожи в небольших пределах и добавлять или убирать шрамы и родинки. Избавившись от шрама на коленке оставшегося от детских «полётов» и добавив на левом плече родинку в форме дракона (заезженная банальность, но решил, что так будет круто) с внешним видом решил закончить.

Над моим изображением в зеркале появилась надпись.

Имя: Максим Андреевич Ведунов.

- Ого эта игра может копаться в памяти. Не хотелось бы узнать, что она может не только «читать» из памяти, но и «записывать».

Длинноватый ник. Изменил на «Ведун».

Надпись сменилась.

Возможные для выбора классы: Энергетик или Маг.

Сразу не глядя - маг, но посмотреть описание классов лишним не будет. Как минимум нужно знать на что способен класс.

Энергетик – Специалист по производству, разработке и усовершенствованию энергоустановок. С ростом уровня и навыков персонажа возрастает способность использовать более сложные системы и способность их миниатюризации.

Основные навыки: Электроника, Чувствительность к силовым полям, Устойчивость к излучению

Ограничения класса: Невозможность использования ездовых животных. Использование только энергетического оружия.

Маг – Специалист по управлению природными энергиями и аномалиями. С ростом уровней и навыков персонаж приобретает контроль над новыми типами энергий и аномалий, а также совершенствует владение ими.

Основные навыки: Электрический удар, Магический щит, Мистицизм

Ограничения класса: Невозможность использования брони, и оружия.

Похоже, что Энергетик, это что-то перекликающееся с тем, что делаю на работе. Сказано же было «участие в большой в игре», так что работа идёт лесом. Да и кто не мечтал стать магом. Однозначно маг.

Зеркало потускнело, после чего отразило следующую таблицу:

Ведун. Человек.

Маг 1-го уровня

Характеристики персонажа:

Сила 8

Ловкость 9

Интеллект 31

Восприятие 17

Телосложение 10

Модификатор удачи +0

Параметры персонажа:

Очков здоровья 110

Очков выносливости 93

Очков магии 266

Переносимый груз 16 кг

Известность 0%

Навыки персонажа:

Мистицизм 1

Магический щит 1

Электрический удар 1

Таблица оказалась не редактируемой.

По характеристикам имелась краткая справка.

Сила - влияет на переносимый персонажем вес, дальность броска разных предметов и наносимый оружием ближнего боя урон.

Ловкость – влияет на скорость, точность ударов, бросков и выстрелов дистанционного оружия.

Интеллект – влияет на скорость обучения, способность наносить и отражать магические воздействия.

Восприятие – определяет полноту восприятия окружающих объектов и событий.

Телосложение – определяет живучесть персонажа.

Удача – определяет вероятность благоприятного для персонажа исхода или события.

Очки здоровья - зависят от Телосложения, уровня персонажа и некоего индивидуального для класса коэффициента.

Очки выносливости - зависят от Силы, Ловкости, уровня и индивидуального для класса коэффициента.

Очки магии – зависят от Интеллекта, уровня и связанного с игровым классом коэффициента.

Переносимый груз – зависит от Силы, уровня и, опять же, индивидуального для класса коэффициента

Мистицизм – влияет на количество Очков Магии и скорость их восстановления.

Одним словом, понятно, что ничего не понятно. То, что «индивидуальный для класса коэффициент» держится в тайне, это пол дела. А вот отсутствие упоминания в описании Очков магии о влиянии навыка Мистицизм и одновременно прямом указании в навыке Мистицизм о влиянии на Очки магии просто кричало о наличии большего количества влияющих на параметры характеристик и целой горы этих самых «индивидуальных для класса коэффициентов». А то и просто «индивидуальных коэффициентов».

Отсутствие описания для навыков Магический щит и Электрический удар будоражило воображение, но не настолько как отсутствующее описание у параметра Известность.

Игра не обещает быть простой. Что нет полного описания зависимостей не беда. Запомню характеристики, постепенно наберётся статистика, а там, если на то будет воля геймдизайнера, и закономерности получится просчитать. Если не получится – тоже не страшно. Доводилось играть в игры, где от монстров не летят вверх циферки, показывающие нанесенный урон, а о своих характеристиках и характеристиках монстра можно только приблизительно сказать «этот монстр на один удар» или «для разборок с этим нужно ещё подкачаться».

Запомнив самым тщательным образом характеристики, нужно же статистику собирать, я подтвердил, что ознакомился с данными и готов двигаться дальше.

Картинка сменилась мгновенно. Пропало зеркало, на его месте в стене появился полукруглый проём, в котором переливалось голубого цвета силовое поле с периодически пробегающими по нему разрядами и молниями. А ещё одна за другой проявились в виде разноцветных полосок показатели жизни, маны, усталости и голода. При появлении каждой полоски в виде всплывающей подсказки появлялось описание.

Покрутив головой, выяснил, что полупрозрачные полоски в левой верхней части поля зрения держатся как приклеенные, но при этом обзор не закрывают. Только освоился с индикаторами, как внизу области зрения появились маленькая иконка.