Многоликие - 4 (СИ) - Осьминожкин Евгений. Страница 8
Здесь везде сноски, что всё зависит от используемого тобой материала. Ведь для того, чтобы создать каменный метеор, необходимо касаться чего-то земляного и передавать в удаленную частичку суть стихии, то есть не надо туда переливать пол тонный земли, но пока заливаешь суть самой земли необходимо касаться, даже если это грязь у тебя в кармане. Хочешь дождя, условно, но засунь палец в колбу с водой, совать его в рот, где слюни не подойдет, нужна чистая стихия, а не твои выделения. Значительно проще с воздухом, его ты и так касаешься. И совсем плохо с огнем, его также необходимо коснуться, чтобы передать суть стихии, а в этот момент можно обжечься, если нет прокаченного резиста. Огонь в качестве стихии напряжнее всех остальных, но при этом и разрушительнее.
Далее перечисляют материалы, что могут быть использованы для применения и уже как итог породить соответствующий вид магии:
— свет
— тьма
— медицина
— трансмутация
— стихии (огонь, вода, земля, воздух)
— мысли
— голос
С первыми двумя и стихиями мне все понятно, а вот по остальным пришлось вчитаться.
Медицина — вид магии, позволяющий наносить повреждения или же излечивать себя или союзников. Используются исключительно мана, а не божественная энергия, что позволяет использовать данный вид магии где угодно. Как и все прочие виды магии, этой можно пользовать только через волю. Если не вытянул волю до противника, то надо его касаться, чтобы воли соприкоснулись, либо же протягивать свою волю до противника и с помощью влитой маны воздействовать на выбранные органы противника (для примера предлагается представить, что создается давление и глаз противника под напором давления взрывается или же как от удара кость трескается, что причиняет противнику боль, выводя его из боя). В случае лечения, то предлагается представить как некое тепло, что согревает нужный участок от чего тот значительно быстрее регенерирует за счет вложенной маны магом.
Трансмутация — вид магии, позволяющий принимать облики изученных существ. Это не разновидность тотемов, а отдельный вид магии, где человек может остановиться на любом этапе трансформации. Скажем может изменить у себя уши на собачки, а ногти от дракона или добавить хвост от ящера. Частичное и полное изменение тела дает бонусы согласно примененным изменениям, но на поддержание формы тратится мана.
— Мысли — вид магии, позволяющий создавать иллюзии. Касаясь своей волей чужой через влитую ману в создаваемый образ вы можете обмануть противника. Хрупкость и ненадежность данного вида магии обманчивы, ничто не мешает магу применить и материализацию и убить противника невидимым для того мечом.
— Голос — вид магии подразделяющийся на два подвига: усиление и проклятия. Усиления это подвид магии, в котором вкладываются пожелания и как обычно, через прикосновение волей передается усиление, зависящее от количества вложенной маны. Единственное ограничение маг-усилитель не может передать усиление больше того насколько он сам развит по этому показателю. Скажем придать союзнику на время усиление на скорость на пятьдесят единиц не получится, если у самого она развита на шестнадцать. В данном случае сможешь помочь на тот уровень, что у тебя развит.
С проклятиями та же история, при том считается, что этот вид магии особо коварен. Ведь если у противника развита скажем скорость и он на тебя кинет проклятие на скорость, то у тебя вычтется ваша разница. Если у него скорость тридцать, а у тебя всего двенадцать, то ты встанешь как вкопанный, но он будет двигаться со скоростью в вашу разницу, а точнее в восемнадцать (30–12=18). Так что если перед тобой хорошо прокаченный персонаж и при этом владеющий проклятиями, то победить его крайне сложно. Примечание: бонусы даруемые вещами не могут быть прокляты, поэтому все же на дебаферов есть управа, ведь кольцо даже на плюс один к скорости позволит шевелиться и применять защитные или атакующие заклинания, не так быстро как хотелось бы, но все же, драться вы будете.
Это все базовые виды магии.
К сложным относятся все те же, но уже с их комбинированием.
Некромантия — вид магии, использующий образцы живых организмов для создания миньонов. Данный вид магии получается при смешивании магии перемещения, магии контроля. (Да, дорогой мой друг, я не указал магию контроля в обычных видах магии, по тому, что этой магии как таковой якобы не существуют, она прокачивается, когда ты пытаешься управлять своим созданием, а для этого ты должен задавать направление движения) При наличии останков живых существ маг формирует с помощью маны тот образ, который он хочет увидеть и далее управляет получившийся куклой. Некромантия будет прокачиваться от продолжительности жизни куклы. С каждым уровнем некромантии кукла будет приобретать все больший интеллект и разумность. При этом важно помнить, что используемый материал смертен. Некромант может переносить своих кукол в личное пространство, но нахождение там не засчитывается за продолжительности жизни, но зато постепенно восстанавливает целостность куклы.
Големостроение — вид магии, использующий неживые объекты. Все те же принципы, что и у некромантов, но только конструировать кукол можно из чего угодно, хоть из грязи, что конечно же скажется на их прочности и стабильности, но главное, что можно, не так ли? Единственная проблема в големостроение, создания не наделяются разумом со временем, как они были каменные или какими создашь созданиями, то такими и останутся, управлять ими придется с помощью магии мыслей, передавая команды созданиями напрямую. Правда, у этого вида магии есть один замечательный плюс, в качестве мозга может быть использован сам маг, проще говоря, он помещается в гигантскую куклу, скажем из земли и попробуй оттуда достать мага, когда его кукла за счет вкладываемой маны регенерирует, а он в ответ может прихлопнуть тебя одним пальцем. Все зависит от количества используемой маны, чем ее больше, тем маг сильнее. Или же можешь создать голема вокруг своего пета. А что? Пет это мозг, тебе послушен, а что в нарощенном теле, так это проблемы противников, а не твои.
Вообще запомни одно, комбинировать и использовать можно любой вид магии с чем хочешь, ну кроме что огня с водой и, а нет, это единственной исключение, даже можешь создать смерч из грязи, воздух и земля отлично ладят, это маги не ладят, а вот стихии уж точно не враждуют.
Все изложенное показалось настолько захватывающим, что не обратил внимание, как пролистал пятьдесят страниц, а сначала вроде бы боялся такого объема.
Далее обещание еще копать тему видов магии, уверен, что еще есть куча видов, но добыть информацию не так-то просто.
Мир «Луны».
Оставшееся часть инфопакета посвящена какому-то миру «Луны». Перелистнул страницу и углубился в чтение.
В очередной раз Камина подчеркнул, что только я тренируюсь где-то на задворках, а для нормальных людей существуют специальные площадки. И если для физических тренировок есть уйма площадок в самом городе, где прокачка ускоряется в десяток раз, то для развития стихийника создан аж целый мир. Да, он не бесплатный, не надо забывать, что мы находимся в игре и здесь очень много инструментов по выкачиванию денег из игроков.
Так вот, для игроков создан мир «Луны» куда все отправляются прокачивать характеристики именно стихийника. Если здесь все зависит от уровня, скажем я пятидесятого уровня, то прокачивая выносливость то половина будет уходить на энергию. Стихийник до первого своего стопроцентного перевоплощения делится характеристиками с остатками прошлого человеческого тела. Так что все тренировки здесь будут заведомо хуже и не эффективны, если сравнивать с миром «Луны». А все потому, что туда можно попасть только в теле элементаля, и все действия в мире «Луны» прокачивают только стихийника. Это что называется сладкая морковка, а теперь горькая редька.
Момент первый — каждый вход в мир «Луны» стоит один золотой. Если кажется, что это не дорого, то представь как много там придется умирать, ведь тело стихийника на первых порах крайне жалко и безобидно. Если вдруг подумал, что сможешь включить божественную регенерацию, то спешу тебя огорчить, в мире «Луны» пользоваться божественной энергией не получится, ведь это другой мир. Можно использовать только ману, а ее тоже особо не запасешь, ведь при каждой смерти все ее количество сбрасывается. Так что платить придется очень часто и это очень хреново, ведь от твоего финансового благополучия очень многое зависит.