Владыка пустоты (СИ) - "DamnedDeus". Страница 14

Но пока не до новых проектов! Нужно ещё закончить укрепления города, достроить фермы и сады, возвести укрепленные точки вдоль ближайшей реки и болот. На перестройку склепов в древние склепы пока не хватает ряда материалов и украшений, тем более «древние склепы» — это именно склепы. В классическом понимании. Ну там, знаете, кладбище, готическая атрибутика, саркофаги и прочее. Из защиты только усиленная металлом деревянная дверь дверь или железная решётка. И, что немаловажно, кладбище и склеп нельзя разместить на большой глубине под землёй. Отвратительное ограничение! Их же тогда любой идиот найдёт! Прилетит какой-нибудь «волшебник на голубом вертолёте» и покажет последнее для моих легионов «кино». И нафига мне такое нужно? Нет, мне такое не нужно. Так что легионы остаются в своих «казармах», а здания для апгрейда (улучшения) строим отдельно. Так хотя бы потери поменьше будут.

И да, для функционирования новые постройки потребуют не только атрибутику, но и приличное количество маны смерти. Гораздо больше, чем сможет генерировать отосланная на улучшение нежить. Честно говоря, вряд ли даже я сам с помощью некромантии смогу обеспечить бесперебойную работу пары-тройки кладбищ. Нужны либо некие артефакты, либо много разлагающихся трупов, либо… пару некромантов. И у меня есть несколько наметок на эту тему.

Навык «воплощающий» позволяет обменивать часть бонусных ОР на «малые особенности». И, просмотрев список этих самых «особенностей», я очень удивился, найдя там «слабый магический дар» стоимостью в 15 ОР. Ага, 15 ОР из 11-и доступных навыку на данный момент. Увы, нежить не способна генерировать ману сама по себе как живые, но вот перерабатывать ману из окружающей среды в ману смерти — вполне. А ведь напитывание зданий — это далеко не единственный способ использования туповатых, но исполнительных некромантов! Правда, их нужно будет сперва чему-то обучить…

А вот и повод! Радостно подскочив, направился прямиком в лабораторию. Наконец моя любимая магия!

***(вечер 38-го дня — 3 дня спустя)

Пять жестов, небольшое волевое усилие и скелет какого-то грызуна заходится дрожью. Опять провал, но, по крайней мере, создаваемая нежить уже может двигаться.

— Следующий.

Не совсем мёртвый ассистент убирает со стола неудачную поделку, пока его коллега переносит новую кучку костей. Чудовищная манаёмкость моего организма позволяет проводить поточные эксперименты, прерываясь лишь на моральный отдых.

Новая последовательность жестов на этот раз получается более аккуратной, и скелетик грызуна «оживает» замирая в ожидании приказов. Хорошо.

— Записать: некромантия, заклинание поднятия небольших четвероногих животных, модификация «без слов». Результат — успех, цепочка 5-2-4, малая сложность.

В ответ из угла лаборатории раздаётся скрип кусочка угля по древесине — это секретарь старательно заносит новые данные на тонкую дощечку. Увы, других способов временного сохранения информации у меня пока нет. Потом перепишу всё в системный блокнот.

— Отдых.

И ассистенты споро убирают лабораторию. Я же направляюсь в свои комнаты, обдумывая результаты многочасовых трудов.

Вообще, магические заклинания чаще всего состоят из трёх компонентов: пассов руками или других телодвижений, вербальной (произносимой) формулы и волевого вложения некоторого объёма маны. Для ритуалов, магии знаков и жречества также используются разнообразные атрибуты и магические круги. Колдовство может потребовать более… личных компонентов. Например, небольшого количества крови, кожи и того подобного — плоть выступит переходником-преобразователем классической маны в её нестандартный аналог. В общем, требования могут быть довольно разнообразны…

Вот только, по факту, для «классической» магии компоненты делятся на два типа — ресурс и правило. Ресурс — это мана, плоть или какие-либо материальные расходуемые предметы, а правило — всё то, что позволяет сформировать формулу и сделать ею запрос в ноосферу. И если первое заменить не получиться, то вот второе… Чем отличается жест и слово имеющие одинаковый смысл с точки зрения ноосферы? Ответ прост — ничем. Жесты и слова используют по причине банальной скорости! Сказать два слова и совершить один жест гораздо быстрее, чем выговаривать два предложения или выводить в воздухе пять-шесть подвешенных рун. И я данную точку зрения полностью поддерживаю! Но, чтобы стать хорошим магом, нужно научится и двойным кастам — это когда маг проговаривает одно заклинание, при этом творя телом другую магию. И только будучи отличным магом можно уяснить совместимость различных заклинаний, чтобы твоё жалкое тельце не разорвало на куски противоречивыми потоками энергии.

Жить мне ещё хочется, поэтому сразу же учу «отличную» магию. И для этого сперва нужно набить руку на «моносимвольном» формировании заклинаний.

С другой стороны, некромантии по больше части состоит из различных ритуалов. Не то чтобы в ней так мало боевых заклинаний, но мана смерти, используемая в этом классе магии, довольно губительна для живых существ. Нормальный некромант просто не способен выпустить рой мелких заклинаний, или сотворить что-то класса «Писец всему живому», без риска сдохнуть в процессе. Вот и не развивали эту область. Нет, есть конечно личи, архиличи, драколичи, воплощения смерти и т. д., но ребята эти что-то не очень общительные. И найти сложно, и остаться в живых. Как я уже упоминал, крыша у неживых магов едет очень и очень быстро.

Что уж тут говорить, если и у меня она уже чуть чуть съехала. А ведь чувства ещё оставались, просто были ослаблены…

Строго говоря, основная классическая боевая магия распределена между стихийниками, жизнюками и химеролагами. С первыми всё, думаю, и так понятно. Маги жизни, в основном, используют управление растениями, собственной кровью и плотью. И хорошо если только своими кровью и плотью… Боевые химирологи — спецы в полевой модификации организма. Своего и чужого. Если жизнюки способны на что-то типа быстрого лечения ран и создания копий из крови, то вот химерологи спокойно отрастят себе панцирь, шипы, клешни, когти… В принципе, преобразуясь в боевую форму, маг бытия может стать как классическим оборотнем, так и какой-то совсем неведомой зверушкой. Увы, у всех магов есть свои ограничения, кроме банальных ресурсов вроде маны: стихийники зависят от окружающей среды; маги жизни ограничены характеристиками растений и объёмом «лишней» некритичной для жизнедеятельности крови и плоти; химерологи же ограничены стабильностью и сочетаемостью геномов, а учитывая что набор можно проверить только на практике… Именно поэтому стихийники выучились на замечательных синоптиков, маги жизни отъедают себе бока с пузом, на химерологи научились отращивать себе потерянные конечности. Прогресс не стоит на месте!

Приняв к сведению все факты, я пока развиваться в сторону боевого химеролога и жизнюка. Благо, немного зная биологию с генетикой эти пути представляются довольно безопасными… Но вес я наращивать не смогу — тело аватара запасает энергию в виде маны а не жиры, а на мускулы банально нет времени.

Кроме того, планируется развивать, в основном, некромантию и призыв, дополняя всё это природной магией. И нужно отметить, что первые результаты я уже получил:

___

Получены навыки:

навык магия смерти (1) — общее направление магии, нацеленное на управление маной смерти.

навык магия бытия (1) — общее направление магии, нацеленное на изменение генетики и модификацию живых существ.

навык магия природы (1) — общее направление магии, нацеленное на изменение температуры и давления окружающей среды.

навык магия жизни (1) — общее направление магии, нацеленное на повышение жизненного тонуса живых существ.

Эффект синергии навыков:

навыки и титулы (список) — магия смерти (1 → 4)

знания субъекта — магия бытия (1 → 3)

знания субъекта — магия природы (1 → 4)

знания субъекта — магия жизни (1 → 2)