Игра в жизнь (СИ) - Стариков Антон. Страница 69
— И это все?! — подумал Дримм, разрубая последнего из скелетов, пытавшегося неуклюже ткнуть его алебардой. — А разговоров, разговоров то было сколько! Данж пока что не впечатлил, посмотрим конечно, что будет дальше, а то начало непроходимого подземелья, по рассказам пытавшихся, было жидковатым. -
Какой-то особой добычи со скелетов не выпало, а с их старыми алебардами не стал даже возится — такое ржавое убожество стыдно было кому-то продавать, нет, если бы он был новичком с пустыми карманами, то тогда другое дело, но не его случай. Обыскал комнату на предмет добычи, но так ничего и не нашел, видимо вся добыча ждет его дальше.
Открыв окно интерфейса глянул наконец на характеристики своего персонажа:
— Ну точно, висит аура — ''Проклятье мертвого мага'', но ничего особо ужасного нет: да удачауменьшилась на 3, ну и что? Была 5, стала 2, он прекрасно справлялся и когда у него был 1 пункт. Уменьшились на 2 все начальные характеристики — опять же ничего особо страшного, особенно когда есть зелья и амулеты. С регенерацией и маной вообще никаких проблем: регенерация с самого начала была у него выше среднего — ну стала поменьше, на крайний случай есть зелья, мана аналогично, только несколько раз в самом начале он страдал от нехватки магической энергии, да и можно ли сказать, что страдал — дела делались, просто не было резервов на всякий пожарный. Так что не так оказалась и страшна эта аура, как ее намалевали не сумевшие пройти подземелье игроки, что-то ему подсказывало, что и в остальном подземелье не будет таким уж непроходимым. — Вновь собравшись и приготовившись к схватке, Дримм шагнул в коридор…
Там-же. Где-то час спустя.
— Ну вот почти что и все, — подумал Дримм, стряхивая с меча остатки ''двухголового костяного исполина'', именно так вычурно опознание поименовало это существо.
Это был последний защитник подземелья, страж своеобразного предбанника перед самой глубокой точкой данжа и по совместительству местом обитания главного босса, как из описания данжа знал Дримм — лича, то бишь мага, после смерти ставшего нежитью. Вообще подземелье он прошел довольно легко, справился примерно за час. Примитивные ловушки, еще более примитивные хоть и многочисленные монстры и вершина тупости — мини-боссы уровней, неспособные даже преследовать выбежавшего из пещеры или зала, который они занимали, игрока. Крысы в амбаре в начальной локации и то преследовали противника пока видели, и уж во всяком случае не стояли безучастно пока их расстреливали издалека, с парой местных так и получилось, один из них костяной стрелок 30-ого уровня ни одного выстрела в ответ не сделал и лишь только потому, что Дримм стрелял из коридора и не входил в длинный зал, в конце которого тот и располагался. Наконец-то у Дримма был повод в полную силу опробовать лук, и надо сказать тот не подвел — полностью оправдывая вложенные в него деньги.
Вообще Дримм понял-таки, почему этот данж был столь нелюбим пробовавшими его пройти игроками, и дело было ни столько в ауре, снижавшей удачу и характеристики, и не в том, что жизнь и мана восстанавливались здесь медленней, чем снаружи, а в том, что он был очень неудобен в прохождении узкоспециализированным персонажам, вынужденным по условиям подземелья входить сюда в одиночку.
Маг в тесных коридорах не сможет бомбардировать постоянно выскакивающих из-за каждого угла противников заклинаниями и будет постоянно вступать с ними в рукопашную, что ему строго противопоказано. Результат понятен. Такая же судьба ждет священника, рейнджера-лучника и друида.
Воин сражаясь будет получать раны и вынужден будет постоянно пить лечебные зелья, поскольку восстанавливаться естественным путем долго, а здесь по понятным причинам еще дольше. Каждые 5 часов данж обновляется, и возродившаяся нежить с новыми силами принимается за нарушителя, к тому же среди нежити встречаются обладатели магической силы, особенно среди мини-боссов, примерно каждый второй, и пока воин разбирается с их группой поддержки, маги безнаказанно лупят по нему заклинаниями, так что пройти данж воин теоретически может, но у него должно быть просто огромное количество лечебных зелий и неслабые амулеты защищающие от магии или как замена зелий невероятно хорошие доспехи, а лучше и то, и другое, и третье. Пока что таких молодцов не наблюдалось. Все тоже самое было справедливо в отношении варваров (как игрового класса).
Воры и убийцы теоретически могли бы тут полазить, хотя как Дримм знал, нежить для них самый неудобный противник, но одна ошибка и невезучему вору конец, убийца продержится чуть подольше, совсем чуть-чуть.
Единственный класс, который по мнению Дримма имел хорошие шансы не без труда, но и не напрягаясь пройти подземелье, — паладин каких-нибудь светлых богов, и судя по сообщениям такие сюда наведывались, но отправились на респаун, как и все остальные.
Что касается Дримма, он будучи и магом, и воином, и фейри, то есть существом с быстро восстанавливающейся жизнью и маной, был избавлен от большинства этих проблем и подземелье прошел на одном дыхании, лишь пару раз воспользовавшись зельями восстанавливающими ману. Огненная магия против нежити оказалась самое оно, может магия света и была бы лучше, но Дримм не владел ей в достаточной степени. Как водится у магов лечил себя сам — зелья не тратил. Пару раз использовал гранаты, просто не смог удержатся и не опробовать разгрузку, ну что можно было сказать: портной поработал на славу, все было удобно и быстро, не хуже чем в реальности — вот так он и прошел подземелье, теперь впереди оставался только босс.
Отдельно нужно сказать о добычи, она не блистала разнообразием: в основном разные классовые предметы, предназначенные для магов смерти, немного золота, немного алхимических реагентов, несколько низкоуровневых зелий, лечебных и на временное повышение характеристик, несколько колец, повышающих восстановление маны, — вот собственно и все. Дримм возлагал большие надежды на обиталище главного босса, предполагая что там добыча будет побольше и пожирней, все-таки этот данж ни разу не чистили. За первое прохождение должна же быть какая-то плюшка?
— Итак, последний рывок. Может вызвать Послушного для подстраховки? Нет, собаки конечно любят кости, но сомневаюсь, что эти ему понравятся. Справлюсь и так. Думал вызвать и против этого двухголового, — тут Дримм кинул взгляд на довольно большую кучу неестественно белых костей, принадлежавших его последнему противнику, — уж больно тот был грозен на вид, а сейчас ясно, что пес бы только помешал, а так бегай, да бегай вокруг сильного и ''толстого'', но очень медленного противникаи лупи его поочередно оружием и магией до победы. Нет, пес ненужен. — Приняв окончательное решение Дримм проверил щиты, жизнь и ману — все было почти на максимуме и приготовившись к серьезной схватке, все-таки главный босс, зашел в центральный зал.
Обиталище мертвого мага по антуражу напоминало киношный вариант ''логова главного злодея'' и наверняка было списано с какого-нибудь фильма. Огромный зал с высоким готическим потолком, пол и колонны, поддерживающие свод из черного мрамора, стены из черного камня задрапированы кроваво-красными полотнищами, у дальней стены на постаменте, опять же таки (вот неожиданность) черный трон, на котором восседает фигура, одетая в багрово-черные одежды, — в общем готика и штампы из фильмов ужасов — наше все.
Сидящая фигура никак не реагировала на вторгнувшегося фейри, подтанцовки тоже не было видно, это сразу показалось Дримму подозрительным — главный босс подземелья и без свиты.
— Что-то тут не так… — подумал Дримм, пройдя уже половину зала, и так и не встретив никакого сопротивления, фигура на троне так же не пошевелилась.
Что бы хоть как-то расшевелить ситуацию, начал первым, выпустил по сидящему на троне огненный шар и заодно метнул гранату.
— Пущай повеселится! — Не долетая нескольких метров до цели шар словно разбился о невидимую стену, на мгновение стекающие вниз огненные подтеки очертили границы купола защитного барьера и пропали.