Ахегаум. Том III (СИ) - Канарейкин Андрей. Страница 63
В этот раз карты не особо радовали. Эш вытащила древня и волка, Занар двух личинок, а Мила — летучую мышь и «вытянуть жизнь».
Команда Мэта же призвала 2 саламандр, зомби и гоблина-шамана. И всех выведенных на поле пятнадцать юнитов отправила в атаку… Вернее, попыталась. Потому что вдруг совершенно внезапно выяснилось, что более десяти юнитов на один фронт выставить нельзя. Ну, в принципе, это было логично — должен же был быть какой-то лимит. В итоге Мэт отвёл всё троицу гоблинов (двух стрелков и шамана), зомби и скелета, и перенаправил их на другой фронт, атакуя Занара.
У рабынь Мэта оставалось по три энергии, значит стоило ожидать огненного шара или пламенной стены, либо обоих заклинаний, либо одного в двух экземплярах. Это делало защиту мягко говоря проблематичной. Если фронт милы можно было заблокировать травяным морем, то ничто не мешало команде Мэта прорвать защиту на фронте Занара при помощи заклинаний. Выставлять усиленную марионетку или пожирателя всё ещё было слишком опасно — легко убьют заклинаниями, а исцеления у Эш сейчас нет. Да и в любом случае вся энергия уйдёт на «море…»
Команда Эш вызвала на поле двух личинок и летучую мышь.
Памятуя о способности заклинаний «пламени» наносить урон игрокам если на фронте не было блокировщиков, на защиту Милы всё-таки выставили одинокую кровяную марионетку (непрокачанную).
Проблема была в том, что как не защищай фронт Занара, туда прилетят как минимум два заклинания, и в итоге все или почти все защитные юниты будут потеряны, а Занар так и так получит кучу урона. Даже если выставить на поле фею с прокачанным пожирателем и усилить его защиту вытягиванием жизни, всё равно есть шанс что на руках у рабынь Мэта будет две огненные стрелы плюс огненный шар или пламенная стена, и тогда бесконечно качающемуся юниту, на которого вся надежда в поздней игре, придёт хана.
В итоге команда Эш пошла на компромисс. Против гоблина-шамана выставили летучую мышь, ослабив зеленокожего вытягиванием жизни и подарив ещё одну единичку защиты пожирателю. Кровавого рыцаря поставили против одного из стрелков, а скелета просто убили кровяными брызгами.
На фронте Милы Эш применила травяное море, опутавшее всех вражеских юнитов и не давшее им атаковать (и даже убить одинокую выставленную для защиты от шального заклинания кровяную марионетку), отчего у Мэта задёргался глаз. А вот на фронте Занара всё пошло… Плохо. Туда прилетело аж три огненных стрелы, убив и летучую мышь, и рыцаря крови и не дав им возможности защитить блондина. В итоге Занар получил аж десять единиц урона от Мэта и тому было предложено выбрать карту наказания второго уровня.
«Ну хоть не третьего,» — подумала Эш и тут же начала рассуждать о том, выдержит ли Занар двухчасовой секс-марафон с гоблинами, если его ждёт то же самое наказание, что и Милу.
Но когда Мэт активировал карту, Занар не исчез, а просто отключился, уснув.
— Опять кошмары? — спросила Эш.
— Ага. Очень реалистичные. На три часа.
— Ну тогда мы пошли на отдых, — сказала Эш и утащила Милу в рощу.
Мулатка несколько раз выражала беспокойство на тему того, выдержит ли Занар и Эш приходилось её успокаивать. Время в роще летело быстро и незаметно, Эш даже не хотелось тренироваться. Просто лежать у озера, гладить лису и отдыхать…
Девушек вновь вызвал особый «дилиньг» от Системы, оповещавший о том, что время наказания подошло к концу.
Занар очнулся вскоре после того, как Мила и Эш вернулись в игровую комнату. Выглядел парень… Неважно.
— Ты как? — спросила Мила.
— Дерьмово. Это были худшие и самые реалистичные сны в моей жизни. Брр. Ладно, это было не настолько плохо, чтобы я сдался. Продолжаем.
— Что ж. Десятый раунд окончен, — объявил Страж, — Время апгрейдить колоды.
Перед каждым из игроков раскрылся Системный интерфейс с магазином бустеров и апгрейдов карт.
Проблема была в том, что у Эш, Занара и Милы было лишь по одному очку на апгрейды, против суммарно двадцати семи очков у команды Мэта. К счастью, апгрейд любой карты до редкого ранга стоил одно очко, так что команда Эш хотя бы не была ограничена в том, какие именно карты улучшать. Был ещё вариант покупки самого дешёвого бустера за одно очко. Тот, по описанию, содержал пять случайных карт редкого ранга стоимостью 1-3 энергии, из которых предлагалось выбрать одну и добавить её к своей колоде.
Эш же читала описания доступных им с Занаром и Милой апгрейдов, и поражалась. Повышение даже самых слабых карт до редкого ранга делало их куда сильнее, и даже не повышало стоимость в энергии.
«Если у Мэта такие же мощные апгрейды, нам будет очень плохо в следующих десяти раундах и не факт, что мы вообще возьмём хоть один,» — думала Эш. Её немного успокаивал тот факт, что их с Занаром и Милой колоды были ориентированы на позднюю игру, а значит и апгрейды карт у них должны были быть более мощными, чем у «пламени» и «тьмы». Хотя это не отменяло того, что у врага в девять раз больше очков. Так что даже если апгрейды у Мэта будут не такими сильными, в следующих раундах ситуация всё равно принципиально не изменится…
Приятным бонусом было то, что в следующем раунде игрок гарантированно получал в руку карту, которую апгрейдил. Плюс две случайные из своей колоды. У апгрейдов карт-юнитов был ещё один приятный бонус — юниты, уже вызванные на поле автоматически апгрейдились. Хотя набранные бонусы к характеристикам, например у пожирателя и марионетки не пересчитывались.
Как раз апгрейд пожирателя и выбрал Занар. «Великий пожиратель», карта редкого ранга, тоже стоил две энергии и имел те же характеристики, что и обычный. Вот только он получал +1 к атаке и защите не просто, когда кто-то умирал в раунде, а за каждого убитого в раунде юнита.
Эш же выбрала апгрейд травяного мора — улучшенная версия карты блокировала юнитов на всех фронтах. А это давало как минимум один гарантированно выигранный раунд в защите. Что, учитывая ситуацию, было очень неплохо.
В колоде Милы всё было сложнее. Её апгрейды юнитов были даже близко не так хороши, как апгрейд пожирателя. Проблема была в том, что юнитам «крови» требовалось атаковать и убивать вражеских юнитов чтобы получать бонусы. Но, даже улучшенные, они нбанально не имели достаточно стартовой защиты чтобы пережить заклинания пламени.
Апгрейды заклинаний «крови» выглядели куда лучше. «Брызги крови» наносили четыре урона вместо единицы, «вытянуть жизнь» уменьшало (и увеличивало) защиту на три, кровавый дождь наносил две единицы урона и прибавлял юнитам крови две единицы атаки, причём теперь не на раунд, а навсегда.
Но куда больше Эш и Милу заинтересовали апгрейды трёх карт-заклинаний, которые мулатка так до сих пор и не вытащила из колоды. И да, это не мешало их апгрейдить и прочитать описания — ведь по факту они уже были в колоде
Проклятая кровь — 5 энергии, 3 урона трём соседним юнитам, создавало кровавую марионетку за каждого атакованного юнита, умиравшего до конца раунда (неважно, от самого заклинания или нет). При апгрейде урон увеличивался до пяти, а кровавые марионетки создавались сразу с бонусом к характеристикам.
Сила крови — 4 энергии, можно было использовать только на юниты крови. Давало +3 атаки навсегда. После улучшения бонус увеличивался до +6.
Кровавый ритуал — 5 энергии, наносило 1 урона всем юнитам на поле, включая резервных и союзных. После конца раунда создавало кровавую марионетку с бонусом к характеристикам, равным количеству умерших юнитов). Улучшенная версия наносила 3 урона и создавала двух кровавых марионеток.
В итоге последним апгрейдом команда Эш выбрала как раз ритуал. На этом покупки были закончены.
— Одиннадцатый раунд, — объявил Страж, — Максимальная энергия увеличена до шести, доступны карты «поздней» игры.
Игроки получили новую порцию карт. Помимо улучшенных версий выбранных карт, команда Эш получила кое-что очень интересное.
Мила вытащила «силу крови» и «массовое вытягивание жизни». Эта карта-заклинание за 8 энергии уменьшала атаку и защиту всех вражеских юнитов на единицу… А потом добавляла всё вытянутое выбранному юниту. Навсегда.