Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060 (ЛП) - ShanQuZui Qing 青衫取醉. Страница 174

Многие были шокированы, когда увидели название игры.

Название «Diablo» было немного странным, но в пределах разумного.

Однако никто не осмеливался задавать ему вопросы, так как Чэнь Мо был известен своими странными названиями.

Чэнь Мо начал объяснять правила игры.

Художественный стиль...

Основной игровой процесс...

Предыстория...

Сюжет...

Управление эмоциями игрока...

Классы и боевая система...

Фишки игрового процесса и многопользовательские функции...

Система редкости вещей и долгосрочные цели...

Чэнь Мо не стал вдаваться в подробности, поскольку это был всего лишь концептуальный документ. Пробелы должны будут заполнить его помощники.

Тем не менее, Чэнь Мо прошелся по самым важным частям игры, рассмотрел ее сильные и слабые стороны, целевую аудиторию и модель прибыли. В результате все поняли, что за игру затеял Чэнь Мо.

Су Цзинью, Чжэн Хунси и Цянь Кун почти ничего не говорили, поскольку они уже работали с Чэнь Мо не в первый раз.

Даже если концепция игры казалась действительно странной, конечный продукт, скорее всего, будет хорошим.

Однако новые сотрудники были сбиты с толку.

И Чэнь Мо видел, что многие были смущены. - Пожалуйста, задавайте любые вопросы, которые у вас есть, я постараюсь сделать все возможное, чтобы ответить на них. В частности те, кто отвечает за важные части игры, должны задавать любые вопросы, я бы не хотел, чтобы вы, ребята, начали работать в замешательстве, так как это повлияло бы на вашу эффективность.

Сейчас всего семь человек играли большую роль в создании новых игр: Су Цзинью отвечала за проект, Чжэн Хунси – за сюжет, Цянь Кун – за баланс, код и дизайн уровней, Чжоу Ханью – за искусство и графику, Фу Гуаннань – за эффекты и музыку, Чжао Юньтин – за рекламу, а Линь Сяо – за зарплату, бонусы и премии..

Чжоу Ханью, Фу Гуаннань и Чжао Юньтин переглянулись.

Чжоу Ханью и Фу Гуаннань считались профессионалами игровой индустрии в свои тридцать лет, так как у них был огромный опыт в создании приличных игр и хорошие навыки. Чэнь Мо сам выбрал их и «помог» им уйти из своих компаний.

Чжао Юньтин проработала в игровой отрасли всего около трех лет, но успела поучаствовать в создании трех успешных проектов.

Чжоу Ханью спросил: - Господин Чэнь, у меня есть вопрос.

- Пожалуйста, не называй меня мистером Чэнем или господином Чэнем, называй меня просто по имени или обращайся как к боссу.

- Босс, мой вопрос связан с художественным стилем. Вы сказали, что художественный стиль должен быть оккультным, темным, страшным, зловещими и кровавыми. Я конечно понял что вы подразумевали под этим, но насколько я знаю, мы не сможем выпустить такую игру на рынок ни в Китае, ни за его пределами.

- Это уникальный стиль, и он прекрасно соответствует теме игры. Но я не совсем уверен в том, что игроки Китая примут такую игру.

Чэнь Мо кивнул и сказал: - Я тебя понял. Это правда, что многие компании учитывают вкусы обычных геймеров при создании игр. Даже если они работали над игрой с удручающей темой, они обычно увеличивали яркость и насыщенность, чтобы игроки чувствовали себя более комфортно.

Чжоу Ханью кивнул. - Верно.

- Но наша игра не должна понравиться всем и каждому. Идея заключается в оригинальности, и я создаю ее потому, что на рынке таких нет.

Чжоу Ханью все еще не был убежден. - Но примут ли ее игроки?

- Какая самая важная часть игры? Верно, стиль. Многие игры отказываются от своей уникальности ради привлечения большего количества игроков. Но наша игра не будет гнаться за всеми игроками мира. Напряженная и тревожная тема позволит игрокам лучше погрузиться в игру. Что касается того, примут ли ее игроки… - сказал Чэнь Мо

- Все будет зависеть от качества игры.

Чжоу Ханью кивнул, он был все еще смущен, но теперь он ясно понял ход мыслей Чэнь Мо: создать хорошую одиночную РПГ типа «руби и режь» с фэнтезийной темой и использовать темный и пугающий художественный стиль.

Однако примут ли такую игру игроки? Чжоу Ханью не верил в это.

Чэнь Мо посмотрел на Фу Гуаннаня и спросил:- Есть ли какие-нибудь проблемы с точки зрения музыки или звуковых эффектов?

- Никаких проблем. Мой вопрос был похож на вопрос Ханью, я просто беспокоился, что моя музыка испугает игроков. Но если босс хочет именно этого, я просто выполню ваш приказ. Музыка и звуковые эффекты наверняка придутся вам по...вкусу.

Глава 187. Изменения

- Босс, у меня есть к вам вопрос, - сказала Чжао Юньтин.

Чжао Юньтин отвечала за рекламу и ивенты в играх. В настоящее время она поддерживала игру «Onmyoji» новыми событиями, но когда игра будет готова, ей придется заняться ее рекламой...

Чэнь Мо кивнул и сказал: - Задавай.

- Я не беспокоюсь о качестве игры, я беспокоюсь о том, что если наша игра действительно будет тяжелой и кровавой, и в ней будет много насилия... Сможет ли наша игра пройти проверку игрового комитета? - спросила Чжао Юньтин

- Я уже поговорил на этот счет с игровым комитетом. На нашу игру навесят ярлык восемнадцать плюс, так что мы спокойно сможем пройти цензуру. Никому не придется париться над вопросом по типу: «можно ли добавлять это в таком виде или нужно добавить цензуры». Нет никакой необходимости сокращать количество трупов, крови, конечностей, - сказал Чэнь Мо.

- Невероятно, почетный член игрового комитета может выпускать все, что ему заблагорассудится!

Чэнь Мо рассмеялся. - Меньше разговоров, больше работы. Хорошо, теперь, когда вы, ребята, поняли суть игры, мы можем начать работать над ней. Хунси, я пришлю тебе экскурс в эту безумную историю, так что приготовься к этому.

- В этой истории будет присутствовать своя уникальная тема. Игроки всегда должны испытывать чувство безнадежности в этом мире. Загляни в средневековье, времена сжигания ведьм, время чумы… Все что угодно может присутствовать в нашей игре, особенно все то, что связано с адом, - сказал Чэнь Мо.

Чжэн Хунси вытер пот со лба. - Хорошо, я постараюсь изо всех сил…

Ознакомившись с проектной документацией, все приступили к работе над различными аспектами игры «Diablo», никто не сидел сложа руки.

Пока остальные занимались исследованиями и детальным изучением концепции, Чэнь Мо не терял времени даром и использовал зелья просмотра воспоминаний, чтобы делать заметки о различных аспектах дизайна игры «Diablo».

Сложность разработки этой игры заключалась в том, что ему предстоит использовать две игры для создания одной игры - сюжет и геймплей будет взят из игры «Diablo III», но вот художественный стиль, атмосфера и цветовая гамма будут взяты из игры «Diablo II». Из-за этого ему придется вспоминать сразу о двух играх...

От падения загадочного метеорита на собор старого Тристрама, до встречи с королем скелетов Леориком в первом акте, от встречи с владыкой лжи Белиалом во втором акте до проникновения в крепость Бастиона и сердца греха, победы над Азмоданом в третьем акте, после чего игрок достигал высших небес и побеждал Диабло.

История игры «Diablo III» была действительно высокого качества и не хуже чем у игры «Diablo II». Но из-за художественного стиля и самой игры в целом сюжет игры «Diablo III» был каким-то неполным. Такое чувство возникало из-за техники повествования и общего стиля.

Но вот все локации в «Diablo III» были действительно хорошо сделаны. Поля страданий, пустыня жалящих ветров, ледяные пещеры, пылающий ад и рай – все карты были хорошо проработаны, и даже были упомянуты много раз лучшими разработчиками игр Китая.

Помимо основной сюжетной ветки игроки также смогут узнать больше о мире через заметки, письма или рассказы жителей этого мира.

Классы и боевая система будут основаны на игре «Diablo III» с некоторыми изменениями.

Игроки смогут выбрать две основные, четыре вторичные и три пассивные способности.

Кроме того, игроки не будут обязаны переучивать способности или посещать специальные локации, чтобы поменять свои навыки, что сделает игру более дружелюбной к новым игрокам, что потенциально увеличит базу игроков.