GHRPG: Лукавый бог. Том 1 (СИ) - Грэй Саймон. Страница 15

3. EVE Online – MMORPG на космическую тематику, известная (в узких кругах) своим оригинальным методом прокачки. Дело в том, что умения в этой игре качаются в реальном времени, а потому для того, чтобы выкачать ВСЕ навыки на максимальный уровень, нужно потратить несколько лет своей реальной жизни (благо, в самой игре присутствовать необязательно). Под "все" подразумевается число более десяти. Да поправят автора знатоки (автор давно не заходил в EVE), но вроде бы 5й уровень навыка Титана (самого мощнявого и дорогого корабля в игре) изучается больше года даже с максимально задранными базовыми характеристиками. А их (Титанов) в игре 4 вида и для каждого нужен свой навык.

4. Экспа (сленг.) – очки опыта.

5. Эрик Картман – персонаж мультипликационного сериала "Южный парк". В одной из серий, герои мультфильма пытались играть в игру "World of Warcraft", но другой игрок им всячески мешал. Чтобы настучать плохишу по сусалам, Эрик предложил прокачивать игровых персонажей на самых слабых игровых монстрах, получая за каждого по одной единичке опыта. Как уже можно догадаться, процесс был весьма не быстрым.

Глава 5. Пенсионер-авантюрист.

В библиотечном подвале Морган провёл целую неделю. Неделю, разумеется, местную, шестидневную. Всё это время он старательно вчитывался в аккуратные буквы, выведенные каллиграфическим почерком, выуживая из пыльных фолиантов информацию об Игре, Игроках, мире Лудус и его особенностях. Как уже повелось, большая часть прочитанного носила довольно общий характер, но и любопытных деталей набралось немало.

К примеру, вполне очевидный уже нюанс – чем выше базовая характеристика, тем сложнее её развивать. Или что специализации прокачиваются дольше, чем базовые Умения. Впрочем, это и так было понятно – правила Игры тяготели к этой самой жизненности и реалистичности.

Гораздо интереснее было другое – вокруг каждого населённого пункта существовали условные зоны, в которых обитала флора и фауна определённых уровней. Поначалу попадались птички-синички, зайчики, лисички и прочие хорьки до 20 уровня. Потом шла дичь покрупнее: кабаны, волки, медведи, дикие гоблины, низшие неупокоенные, мелкие инсектоиды и прочая радость до 40 уровня. Далее по нарастающей, с соблюдением особенностей биоценоза и географии.

Чем старее и крупнее поселение, тем шире первая, условно безопасная зона. К примеру, вокруг Ихена она равнялась одному дневному переходу, что условно составляло круг радиусом 20-25 километров. Вокруг столицы королевства всякую опасную живность истребили на пару дней пути, а вот из какой-нибудь среднестатистической деревеньки лучше сразу выходить с оружием под рукой. Впрочем, как уже говорилось, зоны эти были весьма условны. Стоит случиться засухе, наводнению или проделкам старичка-некроманта, как голодные волчьи стаи появляются на деревенских улицах, улей ферантов отправляется на переселение, оставляя за собой широкую полосу безжизненной утоптанной почвы, а на городском кладбище появляется костяной голем, шинкующий на запчасти городскую стражу. Да и про обычный криминал забывать не стоит – желающих поправить своё благосостояние за счёт ближнего своего хватало как среди аборигенов, так и среди перерождённых.

В общем, все как в жизни… Пока речь не заходит о подземельях, они же данжи. Это уже был чисто игровой момент, который не встретишь в обычной жизни. Подземелья в Игре делились на два типа: ресурсные (шахты и каменоломни) и исследовательские (гробницы, катакомбы и прочее наследие ушедших цивилизаций). В первых добываются ресурсы, вторые служат источником уникальных артефактов. И те, и другие населены монстрами и имеют динамические циклы перезагрузки – если подземелье полностью зачистить и даже позатыкать всякие подозрительные дырки и норки, то рано или поздно в нём все равно заведутся новые обитатели, включая всякого рода боссов. С учётом того, что данжи также имеют градацию сложности, то в целом это бесконечный источник опыта и лута [1] для Игроков любого уровня. Для тех, конечно, кто сможет потянуть этот источник…

Дальше – больше! На данный момент в мире Лудуса проживает двадцать две разумные расы из четырнадцати разных миров, причём все они могут иметь общее потомство. Над всем этим вьётся более тысячи божественных сущностей, у каждой из которых имеются свои собственные заморочки.

Проживают разумные на четырёх материках, расположенных в виде лепестков – два в северном полушарии и два в южном. Каждый из материков отдан на откуп основным божественным полюсам: Свету, Тьме, Хаосу и Порядку. Как и всё в Игре, разделение на полюса условное, особенно с учётом богов-сторонников гармонии и богов-пофигистов, но даже эта условность накладывала свой отпечаток на обитателей этих континентов, а также прибывающих перерождённых.

К примеру, Морган, в силу определённых душевных качеств и волею случая, появился в Лудусе на юго-западном материке, принадлежащего фракции Света, в землях королевства Лейбир, что входило в Союз королевств Астария. Казалось бы, райские условия, но тут главное не вестись на слово «Свет», представляя себе мудрых всепрощающих старцев вроде Махатмы Ганди [2]. Наоборот, местные светлые легко могли вздёрнуть на виселице убийцу, отрубить руки вору или просто проткнуть обидчика острым предметом, полностью игнорируя такие «гуманистические» штуки, как права личности, перевоспитание асоциальных элементов и прочее «не пойман – не вор». Можно сказать, квинтэссенцией мировоззрения светлых в Лудусе было выражение «Живи и дай жить другим», в то время как у тёмных – «Сильный берёт что хочет и когда хочет». Хаоситы руководствовались девизом «Жизнь в клетке есть существование», а приверженцы порядка – «Без законов хомо лишь животное».

В общем, много всего вынес орк из библиотеки в своей голове, кроме самого насущного – как быстро и без проблем заработать денег.

– Найди работу, – пожал плечами Свен, окуная усы в кружку с пивом.

Время было послеобеденное, из посетителей только Искир, местный пьянчужка, с парой верных друзей, да какой-то заезжий торговец с охранником, так что владелец трактира решил составить компанию своему зеленокожему клиенту.

– Да как бы отвык я уже от работы, – смущённо пробормотал Морган. – Почитай двадцать лет на попе ровно сидел, и тут нате вам…

Викинг откинулся на лавке и громко заржал.

– Что?

– Потешно, знаешь ли, смотреть на юного отрока, ворчащего, как столетний дед – пояснил Свени, утирая слёзы.

– Рад, что тебе весело, но у меня тут реальные проблемы, – ядовито пробурчал орк, делая глоток. – Деньги кончаются, скоро съезжать придётся.

– Да разве же это проблемы? Идешь в Гильдию, проходишь обряд инициации и бегом в подземелья вместе с остальными авантюристами.

– Чтобы чистить подземелья, нужно снаряжение и расходники. А у меня денег нет.

– Духа приключенческого в тебе нет, – вздохнул трактирщик. – Не хочешь в подземелья – найди работу. Большинство мастеровых с радостью наймут перерождённого, да ещё после обряда.

– А без обряда никак? – поморщился Морган. – Что-то не тянет меня пока на все эти божественные авантюры.

– Без обряда ты обычный орчонок шестнадцати годков отроду. Таких и без тебя хватает.

На этом моменте собеседников прервали самым бесцеремонным образом. Дверной колокольчик громко звякнул и в помещение ввалились Микаэль и Биардан, или как их называл владелец заведения – Пузо и Брюхо.

– Я же говорил, что здесь никого не будет, – радостно заявил Пузо своему мохнатому напарнику. – Здорово, Свен!

– Вымогателей и побирушек не обслуживаем! – отрезал трактирщик.

– Спокойствие, только спокойствие! Мы сегодня при деньгах, – ухмыльнулся стражник, похлопав по не слишком толстому кошелю. – О, зелёный, и ты здесь! А почему не в подземелье?

– У почтенного перерождённого моральные метания – он ушёл из жизни в таком преклонном возрасте, что забыл даже, как держать в руках ложку, не то что меч, – хмыкнул Свен и, повернувшись в сторону кухни, проревел: – Рика! Два пива и две медовухи! И закусить чего-нибудь благородным стражам, что там к котлу прилипло.