Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Страница 15
В свою очередь встреча со Смертью тут же приводит игрока в состояние боевой готовности: внушительных размеров коса в руках, устрашающий череп вместо лица, темные тона огромного изорванного плаща – всё это символы, позволяющие мгновенно распознать в Смерти нечто опасное и злобное.
Иной раз такую особенность мышления можно использовать совсем иначе. В Dragon’s Crown есть босс, представляющий собой крошечного белого кролика. Игрок испытывает совершенно уникальные эмоции, когда это милое существо неожиданно выбивает из него весь дух одним успешным комбо. Для тех, кто не знаком с творчеством комик-группы «Монти Пайтон», это окажется забавным сюрпризом. Контраст между ожиданиями и внешним видом соперника делает эту ситуацию комичной. Если же у игры нет цели рассмешить пользователя и в ней неожиданно сложным становится враг, в образе которого не читается той угрозы, которую он представляет, это приведет лишь к разочарованию и недоумению. Такие же эмоции вызовет и обратная ситуация с огромных размеров боссом, сплошь утыканным шипами и демонстрирующим свою силу в заставке, где он в одиночку крушил целые замки: если игрок его убьет с пары-тройки ударов, то ни о каком восторге со стороны играющего речи быть не может.
Сверхзадача
Видеоигра, как и любой вид искусства, имеет свою сверхзадачу, которая может заключаться или в донесении смыслов и высказываний, или в том, чтобы вызвать у игрока любую из многообразия возможных эмоций: напугать его, рассмешить, повеселить, заставить плакать или просто получать удовольствие.
Игры являются весьма сложной интеллектуальной конструкцией: ни один другой вид искусства не состоит из такого количества элементов. Общее впечатление игрока о вашем продукте строится из музыки, графики, элементов окружения, озвучки, текста и т. д. В этом, с одной стороны, вся прелесть видеоигр: эмоцию-то ведь вызвать несложно. Например, в ужастиках можно просто в неожиданный момент с оглушительным ревом вывалить на игрока крупный план какой-нибудь изуродованной рожи. Напугает ли это? Бесспорно. Но как вы думаете, почему «скримеры» не особо радуют тех игроков, которые даже преследовали цель испугаться? Почему это считается вульгарным и дешевым приемом?
Дело в том, что, помимо шума и орущей рожи, в игре есть еще масса других интеллектуальных объектов со своими взаимосвязями, и когда каждый объект работает на одну и ту же сверхзадачу – в нашем случае на вызов эмоции, – тогда и результат будет куда более пронизывающим и глубоким.
Для того чтобы напугать игрока «скримером», достаточно всего двух элементов – рожи и шума. А представьте, насколько слаженный конструкт должна представлять собой игра, чтобы игрок трясся в ужасе, просто прогуливаясь под мирную музыку по залитой солнцем цветущей поляне, на которой поет и танцует маленькая девочка в голубом платье? Сколько составляющих этой картины должны гармонично предстать перед игроком в нужном контексте, чтобы вызвать страх? Это вам не «скример»: для того чтобы напугать играющего такой сценой, гораздо больше элементов и символов в ней должны тяготеть к одной цели и представать перед игроком именно в том контексте, который нужен автору. Сотни составляющих играют друг на друга, предоставляя пользователю более глубокий и уникальный опыт, вызывающий у него дофаминовый восторг. Чем больше образов из дефолт-системы мозга окажется задействовано в восприятии, тем сильнее эффект.
Радость от победы над боссом будет практически нулевой, если его образ, окружение, ситуация и навыки не будут работать на ощущение того, что эта тварь сильнее игрока и что победа над ней – это не избиение младенца, а настоящий подвиг.
Восторг от решения головоломки потеряется, если забрать у игрока веру в то, что это он сам пришел к оригинальному выходу из ситуации, а не игра его туда привела за руку по прямым и скучным рельсам.
Единая конструкция
Чем слаженнее работает конструкция из сотни игровых элементов, тем больше у игрока будет веры в происходящее. Однажды мне показали скриншот уровня, который назывался «Грибная шахта» (рис. 6). На заднем и переднем планах росли огромные и красивые грибы, а на среднем, на котором находился протагонист, возвышались суровые скалы с вырытыми в них высокими тоннелями. Само по себе изображение было выполнено на очень хорошем уровне, но вот его элементы словно бы работали на разные цели: камни не говорили ничего, кроме как «по нам можно ходить», а грибы явно выполняли сугубо декоративную функцию.
Рис. 6. Meat, Stay Still. Manul3D, TBA
Игрок едва ли задумается, по какой именно причине эта локация показалась ему скучной и фальшивой, ибо он даже не осознает тех вопросов, которые крутились в дефолт-системе его мозга: почему мы видим камни только на среднем плане, в то время как за спиной у нас – сплошные грибные заросли? Какой был смысл людям копать эту шахту, если вон, в двух шагах, – целое поле грибов! И на чем, кстати, эти грибы растут? Вся земля ведь покрыта сплошными камнями!
Добавление на средний план мха, маленьких грибочков и следов работы шахтеров вмиг добавило бы игроку веры в реальность такой локации, больше элементов стало бы работать на объяснение природы этого места. Не помешали бы и какие-нибудь шахтерские конструкции на заднем плане, обозначение сводов самой пещеры, да и наличие покрытых растительностью камней на переднем плане (рис. 7).
Рис. 7. Meat, Stay Still. Manul3D, TBA
Есть картинки, которые имеют исключительно декоративно-прикладную функцию и созданы просто для того, чтобы радовать глаз на рабочем столе или висеть в рамке на пустой стене. Но в видеоиграх изобразительное искусство – это инструмент для придания осмысленности и эмоциональности происходящему. Хорошая игра – это всегда сложная интеллектуальная головоломка. Решая ее, игроку абсолютно необязательно осмыслять каждый элемент в отдельности – его дефолт-система сделает это без ведома своего «хозяина» и наградит его удовольствием, полученным от нахождения всех заложенных вами идей. Видеоигры, рассчитанные на детей, накладывают на разработчика определенные рамки: уровень детского познания очень ограничен, и трактовка некоторых особо сложных образов детям попросту недоступна из-за не успевшей еще развиться дефолт-системы мозга.
По схожей причине стоит учитывать и культурные различия между игроками: те символы, которые будут легко прочитаны человеком, выросшим, например, на русских народных сказках, вызовут у какого-нибудь француза абсолютное недоумение. Появление в вашем проекте Жар-птицы не найдет в нем ровным счетом никакого отклика.
Оттого так распространены образы, популяризованные американской культурой: на американских фильмах и мультиках выросло уже не одно поколение людей, причем не только в США, но и по всему миру. Даже если вы, проведя все детство в России, ни разу своими глазами не видели классического желтого школьного автобуса, вам всё равно понятна его функция и предназначение. Если вы будете создавать сцену автомобильной аварии, то наличие в ней такого автобуса придаст ей эмоциональности: зритель считает этот знак, и ощущение трагичности ситуации усилится. Однако знаете ли вы о значении красных нитей, которыми, например, персонажи могут привязаться друг к другу? Если вам и знаком этот сугубо японский символ, то вы, надеюсь, осознаёте, насколько это узкоспециализированное знание и насколько тяжело его будет считать несведущему игроку.
Кодзима, будучи представителем японской культуры, всё равно смог умело наполнить Metal Gear Solid образами, известными каждому европейцу и американцу, отчего его игра не воспринимается как непонятная диковинка. И пускай не каждый узнает в Metal Gear Solid звуки, взятые из некогда популярного на западе сериала «Человек на шесть миллионов долларов», нагромождение других элементов этой культуры позволяет каждому игроку определить истинный источник вдохновения автора и правильно его расшифровать. Искусство – это язык, и если все его элементы говорят с нами на одну тему, то нам уже необязательно разбирать каждое отдельное слово, чтобы понять, в чем суть.