Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Страница 25

Во-первых, так игрок не должен натыкаться на слишком могучих пока для него врагов при исследовании игрового мира, а во-вторых, это не дает игре стать слишком легкой. Крысы на первых локациях как убивались с нескольких ударов палкой, так и убиваются с нескольких ударов даже самым легендарным мечом. Могучие драконы же всегда будут вызывать трудности, вне зависимости от того, сколько времени игрок затратил на прокачку и подготовку снаряжения, а встретить монстра, который игроку совсем не по зубам, станет и вовсе невозможным Во-первых, это обесценивает приобретенные игроком навыки, а во-вторых, решение проблемы скуки от исследования слишком легких локаций было найдено еще в Super Metroid: ближе к концу игры главная героиня Самус приобретает способность передвигаться с молниеносной скоростью. Если игрок оказывается окружен слабыми противниками, такой способ двигаться помогает всё равно сохранить интерес к посещению первых локаций, ведь теперь они проходятся уже совсем иным способом.

Необходимость прогрессии

Второй элемент, который повторением одних и тех же действий заставит игрока заскучать, – это отсутствие чувства прогрессии. Как я упоминал ранее, очень важно поставить перед игроком цель, которая будет казаться ему достижимой. Если же хотя бы кратко обозначенной цели нет, любые действия постепенно превращаются в наказание: игрок просто не увидит смысла в том, чтобы в сотый раз пытаться пройти очередного босса, если у него не будет понимания того, какой результат он получит в награду за его убийство. Без цели не появится и ощущения прогресса, потому что игрок не поймет, куда он двигается, и с большей вероятностью выйдет из потока.

Сложные платформеры вроде упомянутой мной Celeste собраны из маленьких секций. Переход из одной секции в другую ощущается игроком как награда за пройденные испытания. Он видит, что позади остается всё больше и больше уровней и игра становится на ещё один шаг ближе к своей кульминации. Если бы Celeste представляла собой однообразный лабиринт с нагромождением ловушек и безо всяких индикаторов, показывающих, как далеко игрок продвинулся, то чувства прогрессии не возникало бы.

В сериях игр Castlevania и Metroid на карте всегда отображался процент исследования мира на данный момент. Таким образом, даже если мы загоняли Алукарда или очередного Бельмонта в тупик, игрок всё равно чувствовал, что он приближается к цели закончить исследование замка, ибо процент открытой карты вырастал. Таким же образом работают и достижения в играх, и здесь стоит поговорить еще об одном интересном элементе, важность которого в дизайне игры часто недооценивают, – цифры.

Представьте себе типичную ролевую игру, в начале которой нам выпадает роль оборванца с палкой вместо меча. У нас первый уровень, и самую жалкую подвальную крысу мы забиваем с двух ударов, каждый из которых снимает ей по одной единице здоровья. За крысу мы получаем одну монету. Через пару сотен часов игры на нас уже сверкают лучшие латы, дающие +100 ко всем характеристикам, а в руках у нас самый легендарный меч, снимающий у врагов по 9999 единиц здоровья. Выступая против очередного дракона, мы убиваем его с двух ударов, собирая с его мертвого тела добра на десять тысяч монет. За такое же количество ударов мы убили и крысу в самом начале. Игровой цикл не изменился: всё те же два взмаха мечом – и у монстра проигрывается анимация смерти. У чудовища теперь больше здоровья, а у нас больше силы. С него падает в десять тысяч раз больше золота, но и новая броня стоит в десять тысяч раз дороже. Цифры окрасили рутину в куда более яркие тона.

Цифры

Ощущение прогрессии завязано в этом случае не только на том, что моделька крысы сменилась на модельку дракона, но еще и на числа, которые видит и ощущает игрок. Он чувствует, что стал сильнее, но при этом продолжает играть по тем же правилам – убивать монстров с двух ударов. Популярная игра Vampire Survivors (180 тысяч отзывов) вынуждает игрока выступать против целой орды однотипных монстров, прущих на него со всех сторон (рис. 13). Сам процесс уничтожения этой бесформенной своры весьма скучен, но благодаря наличию системы прокачки и всплывающим над головами монстров цифрам игрок чувствует себя сильнее и получает удовольствие – цифры показывают всё более и более сумасшедшие значения, давая играющему ощутить себя совершенствующимся воином.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_33

Рис. 13. Vampire Survivors. Poncle, 2022

Не по этой ли причине Vampire Survivors стала успешнее, чем ее прародитель – игра Crimsonland, вышедшая еще в 2003 году и, даже имея аналогичный игровой процесс, не способная удержать у экранов внушительное количество игроков? Такого чувства прогрессии Crimsonland не давала, и числа над головами монстров не выскакивали в таких огромных количествах.

В игре Super Mario Bros. действия игрока, одобряемые разработчиками, как я уже упоминал, награждаются очками: две сотни очков за выбитую из кирпичика монетку и сотня очков за поверженного Гумбу. Способа получить пятьдесят или пять очков в игре нет – для игрового баланса дополнительные два нуля не имеют никакого смысла: разработчики могли все значения смело поделить на сто, и в механиках игры ничего бы не изменилось. Изменения коснулись бы восприятия своих действий самим игроком: получить два очка за монетку не так радостно, как две сотни, даже если игрок еще не понимает, зачем эти очки нужны.

В качестве плохого примера я могу вспомнить оригинальную игру D2 (рис. 14). Проект награждает игрока очками опыта после каждого сражения. На победном экране мы видим общее количество собранного опыта и то, сколько очков нам добавилось. Представьте себе ощущения игрока, когда в графе «Добавилось» он наблюдает +0007, а в графе с общим опытом – 0000154. Стоит ли уточнять, что такое обращение с числами совсем не способствует появлению чувства прогрессии и удовлетворения? Выигранный бой кажется бесполезным, а победа – незначительной.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_34

Рис. 14. D2. Warp, 1999

Я не призываю заваливать экраны вашей игры статистикой. Иной раз ее может быть слишком много, а мыслительные ресурсы вашего игрока ограничены. Я лишь подсказываю, что такой инструмент, как цифры, при умелом обращении может поспособствовать появлению чувства прогрессии и удержанию в состоянии потока, а при неумелом – замусорить экран и запутать игрока, который никогда не сможет почувствовать разницу между двумя триллионами нанесенного урона и двумя миллиардами: слишком большие цифры, как и слишком маленькие, не дадут испытать чувство прогрессии.

Способы порадовать игрока положительным откликом на его непревзойденные навыки или нечеловеческое упорство не ограничиваются одними только цифрами. Если вы играли в Unreal, то можете вспомнить мало с чем сравнимое удовольствие, которое испытывали, услышав «Double Kill!» при двойном убийстве. Когда невидимый диктор произносит «Mega Kill!», а затем «Ultra Kill!», гормоны радости вынуждают всё глубже и глубже погружаться в игру, а громогласное «M-M-M-M-MONSTER KILL!» так и вовсе уносит гордящегося своими навыками игрока на верхушку Олимпа. Нас опьяняет чувство удовлетворения. Столь положительная реакция на наши действия подталкивает к тому, чтобы повторять их раз за разом, какими бы рутинными они ни казались. Игрок чувствует, что приближается к цели, из чего делает нужный нам вывод о том, что цель достижима. Система достижений способна сыграть такую же роль, как и отображение того, сколько ударов игрок собрал в цепочку «комбо», как это было реализовано в Devil May Cry.

Интерфейсы

Статистика, числа и достижения, разумеется, выводятся в интерфейсе игры, который, к слову, может стать еще одним препятствием при погружении игрока в выдуманный вами мир. Интерфейс – это игровая условность, отображающая с помощью индикаторов состояние игрового персонажа, количество расходных предметов или элементы его экипировки. Если вдаваться в детали, то интерфейсы можно охарактеризовать как всё то, что ощущает ваш персонаж, но поскольку мы сами от игры можем получать лишь аудио- и видеоинформацию (было бы странно, если бы игра могла передавать физическую боль), ощущения нашего героя преподносятся нам в виде читаемых знаков и индикаторов.