Колониальная интрига (СИ) - Бученков Григорий. Страница 6

Даниэль пригляделся к ближайшей чайке. Игра услужливо показала индикатор опасности, который быстро заполнился оранжевым цветом. Это означало, что уровень птицы был примерно сопоставим с уровнем самого Даниэля. «Если одной из этих „куриц“ стукнет в голову на меня напасть, — подумал Дени, — то я, наверное, еще смогу отбиться. Но вот, если чайки решат действовать сообща — шансов выжить у меня практически не будет!»

Даниэль поймал себя на мысли, что постепенно начинает думать в русле игровой механики Аверрои. И ее логика подсказывала, что нужно как можно скорее убираться с пляжа.

Вдруг Дени услышал тихий «дзынь»! В голове, откуда ни возьмись, стала появляться новая информация. По ощущениям это выглядело так, будто он что-то вспоминал. Суть сообщения сводилась примерно к следующему:

«Приветствую тебя, странник! Я — твоя идея! Моя задача — помогать тебе в твоих нелегких странствиях по миру Аверрои. Ты всегда можешь обращаться ко мне за советами. Хотя только тебе решать, прислушиваться к ним, или — нет.

Тебя забросило далеко от дома. Корабль, на котором вы с родителями плыли в Кефиникию, налетел на рифы и затонул. Тебе чудом удалось спастись. Но вся твоя семья погибла в морской пучине.

Открыта цепочка заданий: «Не забывай свои корни!» Награда: Неизвестно.

Открыто задание: «Узнать больше о своей семье» Описание: Исследуйте обломки затонувшего корабля в поисках вещей, принадлежавших членам Вашей семьи. Выясните, кем были Ваши родители и зачем они направлялись в Кефиникию. Награда: 300 опыта.

Ты оказался один на острове, затерянном где-то в недрах мирового океана. Твоя основная задача — выжить в этом диком месте!

Открыта цепочка заданий: «Выживание» Награда: Неизвестно.

Открыто задание: «Найти воду» Описание: Исследуйте округу в поисках источника воды, пригодной для питья. Награда: 100 опыта.

Открыто задание: «Найти пищу» Описание: Исследуйте округу в поисках пищи. Задание будет считаться выполненным, если Вам удастся собрать трехдневный запас пищи. Награда: 100 опыта.

«А вот это уже интересно! — подумал Дени. — Не прошло и минуты, а игра уже отгрузила мне целых три квеста. Чувствую денек будет веселым!»

Пока Даниэль обдумывал полученную информацию, ближайшая к нему чайка с серым «галстучком» на шее и длинным щербатым клювом явно обратила на него внимание. Сначала ей показалось, что это какая-то чудная коряга, выброшенная на берег во время шторма. А коряги, даже те, которые, на первый взгляд, выглядят очень даже аппетитно, на поверку всегда оказываются несъедобными. «Только клюв о них сломаешь, — подумала птица, — а толку ноль. Поймаю-ка я лучше еще одного рачка!» — Все-таки это была не самая умная чайка…

Однако через некоторое время «коряга» поднялась и стала озираться по сторонам. «Какая необычная коряга!» — подумала чайка. И решила показать ее своей товарке, что прогуливалась неподалеку.

— Эй, соседка! — крикнула чайка на своем птичьем языке. — Смотри какую чудну́ю корягу я нашла!

Вторая чайка была постарше и поумнее первой.

— Какая же это коряга, глупая! — крикнула она. — Это двуногий червячок!

— Червячок?! — переспросила еще одна чайка, услышав разговор подруг.

— Где червячок?! — тут на гальку спикировал толстый чайка-самец.

Через несколько мгновений половина пляжа знала о крупном червячке, который каким-то удивительным образом заполз на пляж и которого без труда можно скушать.

— Это мой червячок! — крикнула первая чайка и со всех своих птичьих ног понеслась к намеченной жертве.

Нарастающий птичий гвалт вывел Дени из оцепенения. Он поднял глаза и увидел бегущую к нему чайку. Широко растопырив крылья, чтобы казаться больше и сильнее, птица проворно перебирала ножками и противно пищала. Индикатор агрессивности загорелся красным. Чайка явно была настроена враждебно.

Даниэль инстинктивно схватил с земли булыжник и метнул в приближающегося врага. Камень попал четко в бок птицы. Та пронзительно крикнула, призывая на помощь сородичей. Не став дожидаться пока на него набросятся еще с десяток озверевших пернатых, Дени изо всех сил устремился к видневшейся неподалеку растительности. Уже во время бега где-то на периферии его сознания вспыхнуло сообщение:

Нанесен урон: 7 единиц. Дополнительный эффект: отсутствует.

Одна из чаек спикировала на голову Дени и с корнем вырвала клок волос на затылке, попутно расцарапав клювом кожу.

Получен критический урон: 15 единиц. Дополнительный эффект: отсутствует.

Шкала здоровья Дени просела чуть ли ни на треть. «Твою мать! — подумал он. — Еще парочка таких налетов и можно отправляться на перерождение». К счастью, лес был совсем близко. Плотные кроны тропических деревьев надежно укрыли беглеца от разъяренных птиц. Он ощупал затылок. Там действительно не хватало пряди волос. Однако крови не было.

Здоровье постепенно стало восстанавливаться, хотя и не так быстро, как хотелось бы самому Даниэлю. По всей видимости, на его способности к регенерации уже начинали сказываться голод и жажда. Тем не менее Дени рассчитывал, что минут через пятнадцать уровень здоровья вновь достигнет максимальной отметки. А пока он решил немного передохнуть и заодно провести небольшую ревизию своего персонажа. Надо же разобраться с тем, что ему подкинула Аверроя.

Дени нашел укромное местечко в корнях огромной тропической сейбы и погрузился в изучение своих характеристик. Интерфейс Аверрои не предполагал наличия окон, «менюшек», таблиц и тому подобной ерунды, которая использовалась в играх до появления технологии «полного погружения». Теперь получить всю необходимую информацию об игровом процессе можно было несколькими способами.

Первое — это просто задать вопрос автоматическому игровому помощнику (АИП). Он в течение нескольких секунд находил нужные сведения и выдавал их в удобной для игрока форме. Однако большинство жителей Аверрои отключали эту функцию. Дело в том, что АИП очень часто принимал обычные мысли игроков за вопросы и начинал выдавать на них какую-то чушь. К тому же с включенным АИП всегда ощущалось присутствие в голове кого-то постороннего. Все это жутко раздражало и мешало сосредоточиться. Поэтому с автоматическим помощником играли только профессиональные киберспортсмены, да и то лишь во время важных состязаний, когда скорость поиска информации могла существенно повлиять на результат.

Вторым способом получения информации об игре была медитация. С ее помощью игроки переносились в особое информационное пространство, в котором хранились все сведения, касающиеся игрового процесса в Аверрое.

Ну и, наконец, самым распространенным способом — была личная информационная панель. Это что-то похожее на оформленный под записную книжку смартфон, который всегда находился с игроком. Через это устройство можно было получить доступ к инвентарю (если лень искать нужную вещь в сумке или в карманах), посмотреть карту или список заданий, узнать время, найти информацию в базе знаний Аверрои и т. д. В общем крайне удобная в полевых условиях штука.

Открыв свою информационную панель, которую многие игроки по старинке называли «меню» или «менюшечка», Дени сперва перешел на вкладку карты. Как и ожидалось, ничего стоящего он здесь не обнаружил. Большая часть экрана была затянута непроглядной серой дымкой, символизирующей неисследованную территорию. Только в самом центре карты красовалось светлое пятно с небольшой бухтой, пляжем и тонкой зеленой полоской экваториального леса, в конце которой сейчас и пребывал Даниэль.

Он понял, что по мере его продвижения вглубь острова, на карте будут отображаться все новые и новые территории. Впрочем, если найти какую-нибудь возвышенность, с которой можно будет окинуть взглядом весь остров, то скорее всего большая часть карты немедленно откроется. По этому поводу Дени сделал для себя заметку на будущее и перешел к следующему разделу меню. Ему не терпелось узнать, какими характеристиками наградила его персонажа Аверроя.