Взрывоопасный гном (СИ) - Шихорин Александр. Страница 1
Создать героя: Взрывоопасный гном
Глава 1
Жизнь, смерть и немного взрывов
Город Граттар, центральная площадь
Двое никому не известных новичков
— О, Макс, смотри, какие цыпочки! — пихнул меня локтём здоровяк-ликан, пуская слюни на двух смуглых беловолосых эльфиечек-близняшек.
В теории, это должен был быть просто дружеский тычок под рёбра. Но он оказался помножен на дурную силу воина-оборотня, свободно крутящего одной рукой тяжеленный двуручник, словно пропеллер. Так что лёгкая броня лучника не стала для него ощутимой преградой. В моём боку что-то мерзко хрустнуло.
— Охренел, блохастый⁈ — взвился я, потирая ушиб. — Залечить травму стоит денег, знаешь ли!
— Эээ, правда? — безразлично промямлил он, шаря глазами по толпе, в которой скрылись красотки. — Беда какая…
В ответ на такую реакцию я просто пнул друга в колено и тот покатился по площади с дикими завываниями, гремя экипировкой.
— Хвост оторву, скотина! Больно же! — взревел он и встал, наконец, на ноги.
Наше счастье, что игра каким-то образом отличала дружеские перепалки от реальных стычек. Иначе к нам уже давно бы неслась стража, бряцая оружием. Формально, внутри города находилась такая же боевая зона как и за его пределами. Но стража пресекала любое буйство быстро и жёстко.
— Не скотина, а кайт ши, — наставительно поднял я палец. — И вообще, нам идти пора. Монстры ждут, а ты за юбками волочишься. Кобель.
— Одно другому не помеха, — пожал он плечами и шумно почесал мохнатый бок, не прикрытый железным нагрудником. — А за кобеля ответишь!
— Угу, уже боюсь. Блох сначала изведи, потом за бабами бегай.
Блохастое недоразумение возле меня звали Робертом, но тут он начинал свой путь под именем Дон Ругару. Мой лучший друг с начальной школы. Из-за работы родителей-канадцев, всё детство и юность он провёл вдали от родины. Лишь когда настало время получать высшее образование, он отправился назад, за океан. С тех пор в Россию он больше не возвращался. Эта почти личная встреча внутри виртуального мира оказалась для нас первой за долгие годы. И состоялась она только лишь благодаря «Нейро» и «Аркадии».
Хотя технология полной виртуальной реальности применялась уже продолжительное время, «Аркадия» стала первой игрой, действительно доступной для массовой аудитории. После создания ранних шлемов виртуальной реальности, которые могли обмануть лишь зрение и слух, инженеры очень быстро пришли к концепции капсул для глубокого погружения. Они были массивны, дороги, жрали электроэнергию как не в себя и дико грелись. Хотя последние две проблемы со временем решили, цена и размер всё ещё отваживали многих от этой забавы. Постепенно начали появляться дешёвые модели с урезанным функционалом.
Под нож шло всё, что можно было выкинуть. Отказывались от установок симуляции запахов и вкусов, тактильных ощущений, питательных систем и санитарных модулей. В итоге, это стало мало отличаться от ранних шлемов, разве что уровень погружения был немного выше. «Пластиковый виртуал» как его прозвали игроки.
Рынок взорвался, когда после многолетних исследований и бюрократических заморочек, на рынок ворвался новый шлем, «Нейро». Лёгкий и дешёвый, обеспечивающий полное и качественное погружение в виртуальную среду.
Его работа была основана на принципиально иной технологии. В то время как капсулы сами по себе являлись высокопроизводительными станциями, формирующими поток фальшивых данных, якобы от органов чувств, «Нейро» торжественно поручал эту работу мозгу самого пользователя, чтобы тот обманывал сам себя. Разумеется, у метода имелись свои существенные недостатки.
Первым и главным являлась сама нагрузка на мозг. Длительные игровые сессии вполне могли вызвать головные боли и ментальную усталость. Так что любители позависать сутками в игре всё ещё валялись в своих сверхнавороченных и дико дорогих капсулах. Вторым недостатком был… снова мозг. Ощущение реальности в погружении формировалось за счёт личного опыта пользователя устройства. Проще говоря, если вы чего-то не испытали в реальной жизни, то не сможете в полной мере испытать и в «Нейро». Это успело привести к массе курьёзных рассказов на форумах о том, как их мозг пытался найти замену неизвестным вкусам и запахам самыми невероятными способами.
Несмотря на данные минусы, их полностью перекрывала низкая цена. Даже такой неудачник как я смог позволить себе выделить денег на эту штуку. А учитывая, что «Аркадия» пока была единственной игрой, доступной на ней, мы с Робертом пошли именно сюда. Как и тысячи других игроков. Другие проекты пока ещё лишь готовили обновления, добавляющие совместимость с новой технологией.
Раньше я лишь пару раз бывал в капсуле, во время демонстрации новых моделей на технических и игровых выставках. Роберт же прежде пользовался дешёвой «пластиковой» капсулой. Когда вышел «Нейро», мы довольно быстро решили купить себе по шлему. И, несмотря на рекламу и восторженные отзывы в сети, мы не ожидали, что такое относительно дешёвое устройство сможет обеспечить такой потрясающий уровень реализма.
Порой, пожалуй, даже излишнего. Например, мы даже не подозревали, что зверолюди тут могут подцепить блох. Но мой приятель исправил это досадное недоразумение в первые же минуты игры.
— Макс, дружище, — вкрадчиво начал Роберт, медленно разводя руки. — Я тут вдруг понял, что мы толком ещё ни разу не обнялись.
Охваченный плохим предчувствием, я непроизвольно сделал шаг назад.
— Ну же, — продолжал он, пытаясь изобразить на своём волчьем лице какое-то подобие улыбки, от чего картина становилась ещё более жуткой, — давай похлопаем друг друга по спине, как в старые добрые времена! Куда ты отступаешь, Макс? Тебе не уйти от Объятий Дружбы! Стой, кошак драный!
Я дал дёру прямо сквозь толпу, рванув к северным воротам. Дружба дружбой, но чужие блохи мне не нужны. По слухам, они предпочитали звероподобные расы, к которым кайт ши не относились. От мурчащих предков этой расе достались лишь хвосты, да торчащие назад кошачьи уши, в остальном это типичные люди. Тем не менее, рисковать не хотелось.
— Отстань, блохастый! — крикнул я на бегу. — Найди себе квест на шампунь или что-то в этом роде!
— Стой и прими свою кару!
Ловкость кайт ши и невысокий рост позволяли мне успешно лавировать в густой толпе игроков и НИПов. Так что я уверенно наращивал свой отрыв от пыхтящего бульдозера модели Дон Ругару, прущего сквозь толпу словно тётка в супермаркете в скидочный день.
Кажется, он подцепил блох во время той охоты на крыс в подвале таверны? Надо бы запомнить, что нужно убивать этих тварей как можно быстрее, чтобы они не успели наложить блошиный дебафф.
Граттар, по улицам которого я сейчас удирал от разъярённого друга, казался не слишком красивым городом. В видеоиграх и фильмах можно было увидеть и более впечатляющие. Но он был очень уютным и проработанным. Белый камень построек, красная черепица, густая обильная зелень и куча разных мелочей, создающих впечатление живого города.
В вышине летали птицы, то и дело садясь на крыши и карнизы. Коты, довольно жмурясь и шевеля усами, грелись на залитых солнцем подоконниках и заборах. В каждом окошке виднелись уютные, хорошо обставленные комнаты. Везде бродила стража и простые НИПы-жители. Их проработка поражала. С каждым из них можно было без каких либо проблем поздороваться, поговорить о житейской ерунде или спросить, не нужна ли помощь. Жители чаще всего отвечали отрицательно, а вот стража охотно выдавала какое-нибудь задание, подходящее по уровню, благодаря чему мы и познакомились с крысами.
В процессе исследования пределов социальных навыков населения игрового города, Ругару даже пытался подкатить к уличной торговке, в результате чего получил оплеуху по волчьей морде и угрозу позвать стражу. Невероятный подход к разработке. Хотя, конечно, в целом за диалогами чувствовалась некоторая искусственность и не всегда системе получалось подготовить быстрый и адекватный ответ. Особенно это касалось разных скользких вопросов, которые тут же бросились задавать всякие умники, проверяя систему на прочность.