Умная толпа - Рейнгольд Говард. Страница 55
Нынешние исследования «умных помещений» и «цифровых городов» привлекают вычислительные средства и средства связи в целях расширения понятия «восприимчивая среда», как и предвидел Крюгер. Современные нательные вычислительные средства отвечают предложению Робинетта использовать компьютеризированные информационные среды для расширения человеческих возможностей. Эти различные технические подходы влекут за собой и совершенно различные политические последствия.
Алекс Пентланд, ныне научный руководитель Лаборатории информационных сред MIT , повел исследования в обоих направлениях: и по восприимчивым средам (Крюгер), и по расширенному восприятию органов чувств (Робинетт), возглавив проекты «Умные помещения» и «Умная одежда», являющиеся для него примерами «танца битов и атомов»:
«Мир битов и атомов разделяет глубокая пропасть. Современные машины глухи и слепы; они не ведают о наших желаниях, пока не получат от нас подробных наставлений. Поэтому лишь знатоки могут пользоваться большинством машин, но даже им приходится тратить большую часть времени на преодоление сопротивления тайного языка и странных, неповоротливых посредничающих (interface) устройств.
Цель моих изысканий состоит в сближении этих миров, и прежде всего в наделении машин способностями к восприятию, что позволит им взаимодействовать с людьми естественным образом. Машины должны уметь распознавать лица людей, понимать, когда им хорошо или плохо, и ориентироваться в привычной для них рабочей обстановке. Я называю это воспринимающим разумом, своего рода пониманием происходящего. Одним словом, это позволяет машинам знать, кто, что, где, когда и почему; благодаря этому окружающие нас устройства будут действовать сообразно обстановке.
Для осуществления данного подхода я со своей научно-исследовательской группой занимаюсь созданием «умных помещений» (то есть связующими звеньями — интерфейсами — визуального, звукового и сенсорного плана для таких сред, как помещения, автомобили и рабочие столы) и «умной одежды» (то есть нательных компьютеров, чувствительных к пользователю и окружающей обстановке и умеющих приспосабливаться к ним). Мы изучаем возможности применения этих восприимчивых устройств в здравоохранении, индустрии развлечений и совместной деятельности людей» [15].
«Биты и атомы» занимают ведущее место в Лаборатории информационных сред MIT . Положил этому начало Айван Сазерленд в 1965 году, заявив, что «идеальным дисплеем должно стать помещение, где компьютер сможет управлять формой существования самой материи. Воспроизведенный в таком помещении стул должен быть пригодным для сидения. Воспроизведенные в таком помещении наручники должны надежно защелкиваться, а воспроизведенная в таком помещении пуля должна убивать» [16]. Пока остальные в Лаборатории информационных сред работают над программами «Мыслящие предметы» { Things that think ) или «Осязаемые биты» { Tangible Bits ), занятыми созданием если не сазерлендовской пули, то сазерлендовского стула, Пентланд со своими сотрудниками в 1991 году создал свое первое умное помещение [17].
CoolTown и прочие и нформированные места
Теплым октябрьским днем 2001 года я ехал по проселочной дороге, пока не уперся в шлагбаум. За дорожным знаком «Осторожно, пасущийся скот» передо мной раскинулась зеленая свежескошенная лужайка. Кроме расположения на холме Альмаденская научно-исследовательская лаборатория IBM ничем не выделялась. Джим Шпорер впустил меня и препроводил в то место, которое один из журналистов окрестил Лабораторией «большого брата» голубого гиганта [18]. Всю дорогу мы беседовали.
В 1994 году, решив найти новую для себя работу, Шпорер взял в Группе обучающих сообществ (Learning Communities group), подразделении корпорации Apple Computer , годичный отпуск. Особенно его интересовало будущее образования. Однажды, прогуливаясь в лесу, он спросил у встречного название растущего у тропы растения. Тот сказал, что не знает, но, возможно, знает его приятель. Ожидая спускающегося приятеля, он вспомнил, что у него есть сотовый телефон и компьютер. И его осенило, что, имея выход к системе глобального позиционирования, можно бы было получить сообщение от человека, знающего данное растение. Почему бы не превратить весь мир в картографическую доску объявлений? Джим вернулся в Apple и занялся созданием образцов. Появившаяся инфраструктура получила название WorldBoard . В 1996 году Шпорер писал:
«Что, если бы можно было поставлять информацию непосредственно на место? Вернее сказать, связывать информацию с местом и воспринимать ее, словно она присутствует там? WorldBoard — видение того, как осуществить это в пределах всей Земли, сделав приметой повседневной жизни. Например, представьте: попадая в аэропорт, вы видите перед собой красную виртуальную дорожку, ведущую вас прямо к выходу на посадку; бросив взгляд на землю вы обозреваете границы владений или заглубленные кабели; идя по проселку, видите виртуальные таблички с названиями рядом с растениями и камнями» [19].
Шпорер усложнил задачу, желая видеть информацию в соответствующем окружении, наложенной на реальный мир. WorldBoard , замечает Шпорер, вобрал в себя и расширил представления Ливана Сазерленда, Уоррена Робинетта и Стивена Фейнера. Сазерленд выдвинул идею компьютерной графики в своей докторской диссертации 1963 года, подготовленной им в MIT [20]. Компьютерная графика за последующие сорок лет прошла большой путь, от первых плоских изображений Сазерленда до современных, снятых на компьютере художественных фильмов. Другой образец техники — созданный Сазерлендом в 1960-е годы «головной дисплей», в своем развитии проделал не столь драматичный путь [21]. Сазерленд понял, что синхронно работающие компьютерные дисплеи, создающие оптический образ для каждого глаза, в связке с устройством слежения за местонахождением пользователя могут создавать трехмерную компьютерную графику в виде либо искусственного мира, либо накладываемой на реальный мир картинки.
Один из сазерлендовских образцов имел наполовину посеребренные зеркала, позволявшие компьютеру накладывать графические изображения на физическую среду. Пока большинство исследователей ВР были увлечены «погружающей» ВР, Стивен Фейнер из Колумбийского университета продолжал трудиться над сазерлендовскими полупрозрачными зеркалами. Колумбийские ученые в начале 1990-х годов разрабатывали модель служб будущего, где головные дисплеи накладывали бы информацию на физические предметы. Например, занимающийся ремонтом оборудования техник мог бы использовать подобную систему для просмотра монтажной схемы, высвечиваемой на самом оборудовании; водопроводчик смог бы заглянуть сквозь стену, чтобы рассмотреть местонахождение стояка [22].