Петля - Судзуки Кодзи. Страница 28
Возможно, потому, что комната располагалась в самом центре здания, в ней не было ни одного окна. В отличие от приемной тут было больше мебели, эта мебель придавала ей вид музейного зала. Стены украшали картины в рамах и художественные фотографии. Особенно выделялись четыре картины, висевшие абсолютно симметрично по одной на каждой стене, совсем как оберег от злых духов, в рамах одинакового размера.
Эти четыре картины современного жанра с применением фотографии приковали к себе внимание Каору. Если смотреть на них как на нечто деформированное и всунутое в фотографию, то могло показаться, что ты сам находишься внутри какого-то угловатого нечто. Удивительное ощущение. На самом этом предмете современного искусства было начерчено множество разорванных окружностей. Более того, интерес вызывала не только сама композиция, но и то, как ровно, сантиметр в сантиметр, были развешаны четыре ее элемента. Эта точность еще больше усиливала впечатление.
Подойдя поближе, Каору попытался прочесть имя автора. Имя оказалось иностранное, вдобавок написано было неразборчивым почерком. С... Eriot...
— Пожалуйста, садитесь, — раздался из-за спины голос Амано. Каору тут же пришел в себя. Сев на диван, куда указал ему Амано, он увидел перед собой небольшой телевизор, похоже, только что извлеченный из шкафа. Амано, выдвинув из шкафа боковой ящик, достал кассету. На ней была наклеена бирка с крупно напечатанным названием. Каору успел прочесть: «Петля».
Да и как не заметить, когда оно было столь крупно напечатано.
11
Фильм начинался с объяснения общей концепции искусственной жизни. Он был рассчитан на широкую аудиторию, и его создатели весьма предусмотрительно учли необходимость подкрепить все базовой информацией.
Повернувшись к Каору, Амано со смехом спросил:
— Ну что, поехали?!
Сын Хидэюки Футами с волнением уставился в телевизор в надежде узнать наконец, чем же на самом деле является «Петля». Он нетерпеливо кивнул головой, прося побыстрее начинать. На экране появились какие-то научные схемы. Они менялись, одни пропадали, другие появлялись. Этот поток схем исходил из проектора.
Несмотря на термин «искусственная жизнь», цель проекта заключалась вовсе не в том, чтобы, произвольно переставляя цепочки ДНК, создавать искусственного монстра.
Не лишним будет сказать, что импульсом к созданию концепции искусственной жизни послужили распространенные в конце прошлого столетия компьютерные игры.
Поначалу все это очень напоминало игру в го.
На экране компьютера создавалось подобие двухмерной доски для игры в го. То множество клеточек, из которых она состояла, называли «клетками». Клетка могла находиться в двух состояниях: «живая» или «мертвая», что обозначалось черным цветом и отсутствием цвета соответственно. На доске изображались только живые клетки в виде черных точек. Каждая клетка была окружена восемью другими. Одна сверху, другая снизу, две по бокам и четыре по углам. Для всех клеток существовали правила. Например, если рядом с какой-нибудь «живой» клеткой соседствовали еще две-три «живые», то эти клетки могли «выжить» в следующем поколении. Если же «живых» клеток в этой окружности не было ни одной, или была одна, или четыре или более, то в следующем поколении такие клетки оказывались «мертвыми».
Итак, с самого начала определялось, какие клетки будут «живыми», а какие «мертвыми». Затем путем смены поколений: первое поколение, следующее, следующее после следующего — запускалось цифровое время, в течение которого в зависимости от поколения клетки могли как «умереть», так и снова «ожить». Если в окружности оказывались две или три «живые» клетки, то другие с их поддержкой выживали. При недостаче или переизбытке «живых» клеток клетки просто «умирали».
«Живые» клетки выделялись на «доске» своим цветом, и поэтому со сменой поколений на монохромной поверхности монитора изменялся узор.
Принцип на самом деле был простым, но при осуществлении могли возникнуть самые разные узоры, о том, каким окажется результат, можно было только гадать.
Со сменой какого-нибудь определенного поколения мог получиться узор в виде пересекающих доску диагоналей. Могло получиться лишь повторение предыдущих изгибов. Мог появиться устойчивый, неизменный узор. Узоры сплетались друг с другом, изображение на доске менялось, совсем как живое существо. Изменения происходили до тех пор, пока либо не «погибали» все клетки, либо не устанавливался узор, который продолжал существовать без изменений.
Развивая концепцию таких «игр в жизнь», исследователи стали замечать в компьютерной модели признаки, присущие живым существам. Главное отличительное свойство жизни — это самовоспроизводство. В процессе игры обнаружились узоры, порождающие подобные себе. Не спрятан ли здесь ключ к разгадке тайны возникновения жизни? Представители различных областей науки направили все свои интеллектуальные усилия на выяснение этого.
И то, что закончивший медицинский факультет Хидэюки Футами, как один из исследователей в проекте по созданию искусственной жизни, взялся за компьютеры, не было случайностью. В душе он чувствовал стремление к этому. Возможно, что и микробиолог Амано стал участвовать в этом проекте по тем же самым причинам. И если бы не пришлось им иметь дела со всевозможными преградами, не пришлось идти против стремительного течения, то у них получилось бы то, что было недостижимо для тогдашней науки.
Амано остановил стремительно развивавшееся на экране действие на определенном моменте, отмотал пленку назад и сказал:
— Итак, отсюда начинается, наконец, тема исследований «Петля».
На экране появилось изображение Хидэюки. Увидев молодое лицо отца, такое, каким оно было, когда он только женился, Каору ощутил распирающую грудь тоску. Волосы у отца были на месте, все тело излучало пыл и уверенность. А сквозь одежду угадывалась крепкая мускулатура.
По всей видимости, юноша впервые видел изображение отца, отснятое еще до его, Каору, рождения. Внезапно появлявшиеся картинки были явно лишними. Каору, уставший от неожиданностей, заерзал в нетерпении.