Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет - Бойко Елена Анатольевна. Страница 30
Молино
Эта игра была придумана в Древнем Египте. В ней принимают участие два ребенка. Для нее понадобится бумага, кнопки, карандаш, 9 белых и 9 черных фишек.
Сначала нужно расстелить на доске бумагу и прикрепить ее кнопками. После этого бумага расчерчивается и расставляются фишки на пересечениях линий, как показано на рисунке 32.
Игроки по очереди выставляют все свои фишки на свободные места. Если кому-нибудь из участников удается выстроить 3 свои фишки вдоль одной линии, получается молино. Игрок, составивший молино, может захватить одну из фишек противника, за исключением той, которая составляет другое молино.
Расставив все фишки, игроки по очереди перемещают их по линии до свободного места. Всякий раз, когда один из игроков составляет новое молино, он получает право удалить одну фишку противника.
Рис. 32. Игра «Молино»
Партию выигрывает участник, оставивший противника с двумя фишками или сумевший блокировать все его фишки.
Придумай свою историю
Для этой игры понадобится книжка с картинками.
Ребенку необходимо изменить историю, которая рассказывается в книжке, придумав к картинкам новые события.
«Да» и «Нет»
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Он выходит из комнаты, а остальные участники игры загадывают что-нибудь, связанное с каким-нибудь предметом или явлением, например с весной (ручей, подснежники, лужа, скворец и т. п.).
В комнату возвращается водящий и пытается угадать задуманное слово. Он задает вопросы, на которые можно отвечать только «Да» или «Нет».
Хальма
Эта игра была придумана в Швеции.
В ней принимают участие два ребенка. Для игры понадобится бумага, карандаш, 10 белых и 10 красных фишек. Сначала нужно расчертить бумагу и расставить на ней все фишки, как показано на рисунке 33.
Рис. 33. Игра «Хальма»
Игроки по очереди передвигают свои фишки в противоположном направлении. Можно ставить фишку на пустую клетку или перепрыгивать через другую фишку, если за ней имеется свободная клетка, при этом ходить можно как через свои фишки, так и через фишки противника.
Побеждает игрок, первым поместивший свои фишки в позицию, занимаемую фишками противником в начале игры.
Логическая цепочка
Ребенку предлагается первое и последнее слово смысловой цепочки. Он должен вставить ряд слов, логически связывающих предыдущее и последующее между собой так, чтобы первое и последнее тоже оказались связанными по смыслу. Например: река – обезьяна. Логическая цепочка: река – море – остров – пальма – обезьяна.
Пары слов могут быть следующими:
– мальчик – приключения;
– Африка – дети;
– олени – варежки;
– трава – сметана.
Чепуха
Смысл этой игры заключается в том, что ее участники придумывают различные события, которых нет на самом деле.
Однако каждое новое событие, придуманное следующим игроком, должно быть логически связано с ранее описанным.
Например, один игрок говорит:
– Сегодня на завтрак мы пили рыбок в шляпах. Следующий игрок должен ответить в таком же роде, например:
– В обед мы едим яйца в галошах. Первый игрок продолжает эту же тему:
– Ужинать мы будем с утра облаками.
Индейцы
В начале игры ее участники разбиваются на две команды, которые будут изображать племена индейцев. В каждом племени выбирается свой вождь. Племена располагаются в отдельных местах. Каждое племя тайно от другого раскладывает несколько различных предметов в определенном порядке. Затем вождь выбирает из своего племени одного лазутчика и посылает его в лагерь противника. В течение 5 секунд лазутчику разрешается смотреть на предметы, разложенные в соседнем лагере. После этого он рассказывает своим товарищам все, что успел заметить. «Индейцы» чужого племени оценивают наблюдательность лазутчика. Теперь настает очередь другого племени заслать своего человека в лагерь противника. Таким образом постепенно лазутчиками становятся все участники игры.
Побеждает самая внимательная команда.
Нарисуй лабиринт
В этой игре могут принимать участие двое игроков или несколько пар.
В начале игры каждый ее участник придумывает и рисует лабиринт, представляющий собой непрерывную линию из десяти отрезков любой длины, при этом для построения ломаной линии можно использовать только одинаковые по длине вертикальные и горизонтальные линии. Затем одни из игроков сообщает параметры своего лабиринта, используя слова «вход», «вправо» и «влево».
Партнер запоминает продиктованные координаты лабиринта. Для того чтобы облегчить задачу, можно мысленно представить себе человечка, который идет по лабиринту. После того как движение по лабиринту указано, следующий игрок говорит, как попасть из конечной точки в начальную. То есть произносит все в обратном порядке, заканчивая словом «выход». Затем игроки меняются ролями.
Игра проводится по очереди, а в заключение подводятся итоги: подсчитываются верные шаги каждого участника. В результате определяется победитель.
Сложи фигуры
В этой игре ребенку нужно выбрать ответ из фигур, расположенных справа на рисунке 34.
Рис. 34. Игра «Сложи фигуры»
Придумай предложения
В игре принимают участие двое. Один из игроков называет наугад три слова, не связанные между собой по смыслу, например «медведь», «кисточка» и «речка». Другому игроку нужно составить как можно больше предложений с использованием всех трех слов. Ответы могут быть как простыми, например: «Медведь окунул в речку кисточку», так и сложными, выходящими за пределы ситуации, обозначенной этими тремя словами, например: «Девочка взяла кисточку и нарисовала медведя, купающегося в озере».
Затем игроки меняются ролями: второй игрок называет слова, а первый придумывает к ним предложения.
Кладовка
В начале игры ее участники садятся в круг. Один из них называет любое слово, например «валенок». Второй игрок повторяет слово и добавляет свое, например: «валенок» – «каша». Каждый следующий играющий должен повторить слова точно в том же порядке и при этом добавить одно новое слово. Чем больше игроков, тем более сложной является задача: количество слов все время увеличивается, их становится труднее запомнить. Однако эта задача облегчается тем, что каждое слово ассоциируется с тем игроком, который его назвал. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.
Победителем становится игрок, запомнивший все слова и верно назвавший их по порядку.