Шаг первый - Зайцев Александр А.. Страница 5

Нет. Опустить на два пункта.

Восприятие: 3. Штраф: обзор уменьшен на 25 %. Штраф: вероятность критического удара составляет минус пятнадцать процентов. Внимание: если вы хотите создать персонажа-стрелка, то такое низкое значение данного параметра сделает невозможным применение многих способностей классов, чей урон основан на применении метательного или дальнобойного оружия. Вы уверены в своем выборе?

Да.

Я не собираюсь развивать ни воина, ни лучника, так что мне этот стат не сильно нужен, хотя говорят, что восприятие влияет на нахождение секретных локаций и прочих вкусностей, но администрация этого не подтвердила; правда, и не опровергла. Так что на слухи я плюну.

Интеллект: является базовым параметром для социального общения с НПС. Получение многих заданий, а также вариативность решения квестов – все это напрямую зависит от данного параметра. Чем выше интеллект вашего персонажа, тем более разнообразна ваша игра. Также интеллект влияет на такой параметр, как лидерство, который доступен с двадцатого уровня. Лидерство изначально равно значению интеллекта плюс одна десятая харизмы и отвечает за то, сколько человек может быть в группе под предводительством игрока. Текущее значение: 7. Вариативность решения задач при данной величине параметра равна трем. Повысить характеристику?

А также, что недоговаривает библиотека, при высоком параметре интеллекта, а именно при девяти единицах, ваш персонаж будет получать перки не раз в четыре уровня, а раз в три. Вообще, любой стат, в который вложено девять или десять единиц, давал какой-нибудь бонус, но бонус от интеллекта я считал наиболее значимым. И со мной были согласны большинство гуру этой игры. При этом он не давал никаких плюсов к урону или защите и, казалось, вообще не влиял на боевой потенциал персонажа.

Повысить на единицу.

Принято.

Интеллект: 8. Вариативность решений сложных заданий: 4.

Почему недотянул до вожделенной девятки? Все просто: после первого же взятого мной уровня дадут перк, и я возьму им плюс один к интеллекту. Вообще, способностями можно повысить любую из начальных характеристик, но каждую – только по одному разу, не более! И выше десятки ни один базовый параметр не может быть поднят. Да и не нужна десятка в интеллекте: там бонус плевый, в сравнении с девяткой.

Мудрость: не важно, что вы выберете – реку маны или путь духа, – без этого параметра ваш персонаж не сможет использовать свои специальные навыки. Также данный параметр влияет на количество духа или маны и на скорость их регенерации. Также, чем выше мудрость, тем больший урон наносят ваши навыки и способности. Каждый уровень к вашим мане или духу будет прибавляться значение, равное вашему базовому параметру мудрости. Текущее значение: 5, что является средним значением, и не несет в себе ни штрафов, ни бонусов. Желаете поднять данную характеристику?

Это мне будет безмерно полезно! Но – увы. Скрепя сердце:

Нет, не повышать.

Дух; его мне будет очень долго не хватать с такой прокачкой. Потом это выправится, но начало будет тяжелым. А снизить этот стат и думать нечего! И так на спецприемы духа будет дефицит огромный.

Выносливость: отвечает за количество жизни у персонажа, а также за скорость ее регенерации. Также отвечает за сокращение времени нахождения персонажа под негативным воздействием, если параметр превышает среднее значение. Увеличивает переносимый вес, правда, данное увеличение – в два раза меньшее, чем от характеристики «сила». Каждая начальная единица выносливости выше 5 прибавляет плюс пять единиц жизни в начале игры. Также каждая единица выше 5 увеличивает эффективность лечащих заклятий на ваш персонаж на 1 %. Каждый уровень к параметру вашего здоровья будет добавляться значение выносливости. Текущее значение: 5. Желаете увеличить данную характеристику?

Да. До девяти единиц.

Выносливость: 9. Время нахождения под вредоносными воздействиями уменьшено на 50 %! Эффективность исцеляющих заклятий, направленных на ваш персонаж: +4 %.

Стоп, почему два стата висят не распределенными? А! Точно, в ловкость только единицу вложил!

Увеличение ловкости на два пункта.

Принято. Текущее значение ловкости: 8. Урон стрелковым оружием увеличен на 30 %, урон в рукопашной схватке увеличен на 30 %. Вероятность увернуться от вражеских атак и заклинаний: 25 %. Скорость передвижения увеличена на 15 %.

Завершить распределение базовых характеристик?

Да.

Подтвердите свой выбор. Ваши характеристики: Сила: 3. Ловкость: 8. Восприятие: 3. Интеллект: 8. Мудрость: 5. Выносливость: 9. Свободных очков для распределения: 0.

Завершить.

Принято.

Желаете выбрать стартовую способность персонажа или положитесь на волю случая?

Что ж я, дурак совсем, что ли?

Выбрать в ручном режиме, никакого генератора случайных чисел.

Принято. Ознакомьтесь со списком.

Игнорирую такие заманчивые для многих бонусы, как «Мастер меча», «Виртуоз парных клинков», «Повелитель стихий» и прочие плюшки дамагеров. «Длань защитника», «Быстрая помощь» и похожие также пролистываются: в моих планах ТоТ’Нхат никак не бафер и не лекарь. Социальные и просто прикольные перки – тоже в корзину, не про меня они. А вот между «Каменной стеной» и «Мастером уклонения» я раздумываю довольно долго. Все зависит от того, что мне дали в бонус админы. По сути, «Каменная стена» выглядит вкуснее, но у меня ощущение, что эта способность будет пересекаться с тем, чем меня «наградит» «СиБиТу». У меня, конечно, были догадки, что же я получу в итоге. Надо сказать, что во многом эти догадки и легли в основу распределения характеристик.

Выбор сделан, выбранная врожденная способность: «Мастер уклонения». Базовый модификатор уклонения вашего персонажа увеличен на 5 %.

Перейти в выбор внешности?

Да.

Загружается редактор.

Отставить. Подогнать мою внешность под высокого эльфа и оставить как есть, без каких-либо изменений.

Вы можете быть красивее, спортивнее и привлекательнее в нашем мире. Не упускайте такую возможность! Мы дарим перерождение.

Заткнись и выполняй, что сказано.

Принято, внешность скорректирована. Желаете взглянуть?

Нет. Желаю перейти в следующий раздел.

Принято.

Выберите дорогу, которой пойдет ваш персонаж. Путь духа или река маны?

Путь духа!

И тут как выпрыгнет окошко предупреждения, чуть меня заикой не сделав!

Внимание: высокие эльфы – раса магов; именно выбравшие плавное течение реки маны представители данной расы получают наибольшие плюсы. А вот воины из высоких эльфов получаются ниже среднего!

С чего это? А, вот в чем дело… Приглядываюсь, и выпрыгивает подменю:

Данное предупреждение введено администрацией семь дней назад по настоятельным и многочисленным просьбам игроков.

Путь духа!

Принято.

Ваш персонаж создан. Прежде чем войти в игру, удостоверьтесь, что ваш персонаж сгенерирован именно так, как вы хотели!

Ник: ТоТ’Нхат.

Раса: высокий эльф.

Дорога: путь духа.

Уровень: 1.

Характеристики: Сила: 3. Ловкость: 8. Восприятие: 3. Интеллект: 8. Мудрость: 5. Выносливость: 9.

Врожденная способность: «Мастер уклонения».

Модификаторы:

Базовый рукопашный урон: 7–8 (много, это работает ловкость)

Вероятность уклонения: +30 %

Вероятность критического урона: –15 %