Последняя лекция - Пуш Рэнди. Страница 19
К этому времени я преподавал уже десять лет. Начиная свой курс, я не знал, чего ожидать. Прошли первые две недели, и я получил такие, результаты, что просто не знал, что делать дальше. Я был так поражен, что позвонил своему наставнику Энди ван Даму.
«Энди, я дал своим студентам задание на две недели, а они понаделали такого, что дай я им на это целый семестр, и то пришлось бы всем поставить пятерки. Что же теперь делать?»
Энди минутку подумал и сказал: «Все очень просто. Вот что ты должен сделать. Завтра придешь в аудиторию, посмотришь им прямо в глаза и скажешь: «Парни, все это замечательно, но я знаю, что вы способны на большее».
От такого ответа я просто окаменел. Но последовал совету профессора и правильно сделал. Он сказал мне то, чего я не знал. Я не понимал, насколько высока должна быть планка. Опустив же ее, я бы оказал своим студентам медвежью услугу.
И студенты продолжали совершенствоваться, вдохновляя меня своими достижениями. Многие проекты были просто блестящими — от абсолютно реального сплава на плотах по бурной горной речке до романтического путешествия на старинной гондоле по Венеции или головокружительной поездки на роликах. Некоторые студенты создали фантастические миры, населенные очаровательными трехмерными существами, которые когда-то являлись им в детских снах.
В день, когда мы должны были обсуждать проекты, я пришел в аудиторию и обнаружил, что в комнате, кроме пятидесяти студентов, находится еще пятьдесят человек, которых я не знал, — соседи, друзья, родители... Я никогда раньше не видел, чтобы родители приходили в аудиторию! И с этого дня наша слава росла, как снежный ком. В дни презентаций в аудиториях собиралось столько народу, что нам приходилось арендовать большие залы. Более четырехсот человек радостно приветствовали презентацию своих любимых проектов виртуальной реальности. Президент университета «Карнеги-Меллон», Джаред Коон, однажды сказал мне, что в моей аудитории чувствует себя словно на автогонке, за исключением того, что речь идет о сугубо академических дисциплинах.
В дни презентаций я всегда знал, какие проекты будут признаны лучшими. Я мог определить это по сигналам языка телодвижений. Если студенты какой-то группы стояли близко друг к другу, я понимал, что между ними возникла связь, и виртуальный мир, созданный ими, заслуживает особо пристального интереса.
Больше всего в этой работе мне нравилось то, что мои студенты добивались успеха в команде. Чего могли достичь мои студенты? Я даже не представлял. Я не знал, удастся ли им воплотить свои мечты в жизнь. Единственное, что я мог сказать совершенно определенно: «На этом курсе вы не сможете ничего сделать в одиночку!»
Могли ли мы добиться того же другим способом?
С благословения руководства университета мы с профессором драматургии Доном Маринелли придумали нечто совершенно безумное. Наша идея называлась (и называется сейчас) «Технологический центр развлечений» ( www.etc.cmu.edu), но мы предпочитаем называть ее «фабрикой исполнения мечты». Это двухгодичная программа, во время которой художники и инженеры вместе разрабатывают аттракционы, компьютерные игры, мультфильмы — словом, все то, о чем они когда-то мечтали.
В нормальном университете ничем подобным не занимаются, но «Карнеги-Меллон» дал нам карт-бланш на нарушение всех существующих правил.
Мы с Доном воплощаем соединение искусства и технологии, правого и левого полушарий, драматургии и компьютера. Учитывая то, насколько мы с Доном не похожи друг на друга, каждый из нас время от времени становится для другого непреодолимой преградой. Но мы всегда находим способы разрешить возникающие проблемы и заставить систему работать. В результате студенты часто предлагают нам гораздо лучшие комбинации, чем мы придумали бы сами. Кроме того, совершенно определенно могу сказать, что они представляют собой идеальные ролевые модели того, как нужно работать с людьми, непохожими на нас. Сочетание свободы и командных усилий создает в аудитории неповторимую, наэлектризованную атмосферу. Крупные компании быстро узнали о нашем проекте. Нам часто предлагают трехлетние контракты с целью принятия наших студентов на работу. То есть крупные фирмы уже готовы пригласить к себе людей, которых мы еще даже не приняли.
Дон выполнил 70 процентов работы по этому проекту и заслуживает самой высокой оценки. Он создал спутниковый кампус в Австралии, а в планах создание таких же кампусов в Корее и Сингапуре. Сотни студентов со всего мира, которых я никогда не узнаю, смогут реализовать свои самые безумные детские мечты. И это прекрасно!
Земля обетованная
Помочь окружающим воплотить свои мечты в жизнь можно по-разному. Это можно сделать лично, как в свое время я помог Томми, фанату «Звездных войн». Можно помочь пятидесяти или даже сотне людей одновременно, как мы сделали в нашем проекте ПВМ или ТЦР. А если у вас большие амбиции и масштабы, то можно попытаться реализовать мечты миллионов людей.
Мне бы хотелось думать, что «Алиса», обучающая программа университета «Карнеги-Меллон», над которой мне посчастливилось работать, сможет это сделать. «Алиса» помогает студентам — и обычным людям, причем любого возраста — с легкостью создавать анимацию любого сюжета, играть в интерактивные игры или делать видеопрограммы. В ней используется трехмерная графика и приемы перетаскивания, благодаря чему ею могут пользоваться и самые неподготовленные люди. «Алиса» распространяется бесплатно. Это общественный проект «Карнеги-Меллон». Ее уже загрузили более миллиона человек, и в будущем их количество будет расти.
Для меня «Алиса» — это чрезвычайно масштабный проект. Я вполне могу представить себе десятки миллионов детей, которые пользуются ею, воплощая с ее помощью свои мечты.
Мы начали работать над этим проектом в начале 90-х годов. Мне нравится в нем то, что компьютерному программированию «Алиса» обучает исподволь. Помните, мы с вами уже говорили об этом раньше? Она учит человека программированию, заставляя его думать, что он изучает нечто совсем другое. Студенты считают, что используют «Алису» для создания фильмов или видеоигр. На самом же деле они становятся настоящими компьютерными программистами.
Уолт Дисней мечтал, чтобы Диснейуорлд всегда оставался незаконченным. Он хотел, чтобы этот мир рос, развивался и менялся вечно. Точно так же и меня вдохновляют новые варианты «Алисы», которые разрабатывают мои коллеги. Новая «Алиса» будет еще лучше прежней. Людям будет казаться, что они шаг за шагом пишут сценарий фильма, но на самом деле они будут изучать язык программирования Java. Благодаря моему другу Стиву Сиболте из Electronic Arts мы получили разрешение использовать персонажи из популярнейшей видеоигры в истории «The Sims». Правда, это здорово?
Я знаю, что наш проект находится в прекрасных руках. Ведущий разработчик «Алисы», Деннис Косгроув, учился у меня еще в Университете Вирджинии. Стала моей коллегой и еще одна бывшая студентка, Кэйтлин Келлехер. Она работает над проектом с самого начала. Когда-то Кэйтлин сказала мне: «Я знаю, что это упрощает программирование. Но почему это еще и весело?» Я ответил: «Я же настоящий мужчина. Мне нравится, когда маленькие оловянные солдатики передвигаются по моей команде. И это весело».
Кэйтлин стала придумывать, как сделать «Алису» занимательной для девочек. Она поняла, что девочек легче всего заинтересовать увлекательными историями. Свою докторскую диссертацию она написала на тему «Алиса» и интересные истории».
Кэйтлин сейчас является профессором Университета Вашингтона в Сент-Луисе. Кэйтлин (о, простите, я хотел сказать «профессор Келлехер») разрабатывает новые системы, которые произведут революцию в том, как маленькие девочки открывают для себя мир компьютерного программирования. Она уподобила программу искусству рассказчика. Девочки легко и с удовольствием научатся писать программы. Это им даже понравится. Заметим, что и мальчиков такой подход не отпугнет. Рассказывать истории любят все. Это универсальная характеристика человеческого рода. Я считаю, что Кэйтлин следует присудить премию за ее замечательное предложение.