Журнал «Если», 2003 № 07 - Панков Николай. Страница 15

Я повернулся к ней. К девочке, которая и не девочка, и не человек… Не мышонок, не лягушка, вообще непонятно что. Холодный машинный разум из фантастических романов, нечеловеческий интеллект, где логика сдобрена тремя законами роботехники… Какой вздор! А вот оно — настоящее. Оно умеет хотеть, умеет жалеть. Оно хочет смысла… а можем ли мы ему дать это? Могу ли я? Да ничего я уже не могу…

— Да, он прав. Тебе придется начинать с нуля. И с другим.

Она засмеялась.

— Мы начнем с тобой. Будет все то же — минус визит Аргунова.

Интересно, а способен ли Информационный Разум помешаться?

От избытка потрясений…

— Все очень просто, Андрей, — сказала девочка. — Тебя оцифровывали дважды. Сперва — «Вакцина», в больнице. А потом — в Антивирусном Контроле. После укола.

Нет, похоже, сюрпризы этого дня никогда не иссякнут.

— Выходит, технология оцифровки известна не только нашим друзьям-подпольщикам?

— Среди подпольщиков действительно есть наши друзья. Они всем друзья. И руководству Антивирусного Контроля, и «Вакцине». И мне… нам.

Добрый следователь Гришко! Ай да сукин сын! Интересно, как его правильнее назвать — двойным агентом или тройным?

— Нельзя же было полагаться на единственную копию, сделанную Аргуновым, — словно оправдываясь, сказала она. — Зато теперь твой файл лежит на всех моих серверах.

Я вздохнул. Какая же она, в сущности, девочка…

— Ин-Ра, это бесполезно. Ты вспомни: раз я там не бывал, то и прыгнуть по инфо-полю не смогу. А сам по себе файл оцифровки — мертвая куча нуликов с единичками. Чтобы его оживить, нужен поток эмонии. Предсмертный выплеск. А откуда его взять, если меня уже… утилизировали? Эта штучка одноразовая.

Она поглядела мимо меня — на дымящийся огненный горизонт. В клубах дыма уже виднелись рыжие лохмы пламени. Совсем как ее волосы…

— Андрей… Скажи — ты чувствуешь что-то? Страх? Тоску? Надежду? Ты живой?

— Ну, живой, ну, чувствую. — Во рту у меня сделалось кисло.

— В тебе есть эмония. Океан эмонии. И когда форматирование дойдет до нашего трека… когда стены сомкнутся… Все, что есть в тебе, вырвется наружу, в инфо-поле, и будет искать свое, притянется к твоим файлам, вольется в них. Я не знаю, как это получится… Слишком мало данных… не могу построить корректную модель… даже не могу оценить вероятность. Но почему-то мне кажется, что это — правда. Пускай я и не знаю, что это такое — правда.

Я вновь потянулся к ней — погладить, утешить… Дать смысл. И отдернул руку — еще не время. Потом. Может, это впрямь будет — «потом»?

А сейчас надо встретить огни. Дымные, рыжие огни, испепеляющие плоть, обнуляющие байты… Их не погасить, да и не надо. Я выбрал свой поезд.

И плевать, что у меня нет билета, а на линии работает контроль. Сейчас, когда нахлынет ревущее пламя, я заплачу свой штраф.

На всю оставшуюся жизнь.

Журнал «Если», 2003 № 07 - i_004.jpg

ВИДЕОДРОМ

Журнал «Если», 2003 № 07 - i_005.jpg

С МОНИТОРА НА ЭКРАН. И ОБРАТНО

Журнал «Если», 2003 № 07 - i_006.jpg

В последние годы кино и компьютерные игры начали резко сближаться: почти каждый крупный кинопроект обретает новую жизнь в виртуальной реальности, а популярные компьютерные игры проникают на большой экран. Историю и мотивы такого альянса рассматривает журналист — специалист по компьютерным играм.

СТРАНСТВИЯ СЮЖЕТОВ

У кинофильмов и компьютерных игр есть один общий момент — их создают, чтобы продать. Разумеется, в обоих случаях можно найти исключения: встречаются и режиссеры, снимающие фильмы для узкого круга, и фанатичные разработчики, создающие некоммерческие игры. Это либо энтузиасты, не нуждающиеся в деньгах, либо одержимые художники, далекие от реалий материального мира. Таких меньшинство.

Для того чтобы фильм или игра пользовались спросом, они должны либо обладать интересным, неожиданным сюжетом, либо брать свое за счет динамики и спецэффектов. И если спецэффекты во многом зависят от чисто технических возможностей, то продуманный сюжет должен создаваться настоящим мастером своего дела. Причем довольно сложно определить, какой сюжет захватит зрителя (игрока), а какой оставит его равнодушным. Ведь создатель может обладать весьма специфическим вкусом: идея, которая кажется ему гениальной, вполне вероятно, не заинтересует потребителя.

Боясь создавать что-либо новое, некоторые режиссеры (разработчики) идут по уже накатанной дорожке. Ведь удачная идея — это практически золотая жила. Даже когда сюжет уже утратит свою привлекательность, поклонники будут покупать продолжения просто потому, что когда-то им понравился оригинал. Поэтому и выходят целыми вереницами многочисленные части «Семейки Аддамс», «Смертельного оружия» или «Матрицы».

В какой-то момент разработчики компьютерных игр посмотрели внимательно на своих коллег из киноиндустрии и подумали: «А чем мы хуже?!» Ведь если фильм увидели тысячи зрителей и полюбили его, то среди них наверняка окажутся обладатели компьютеров, ценители игр, которые с радостью захотят принять участие в судьбе героев любимого кино. В свою очередь, и кинопродюсеры осознали, что если снимать фильм по мотивам игры, то ее поклонники непременно захотят посмотреть, что же получилось на экране — и таким образом окажется, что это практически экранизация их личных приключений. Однако создание фильмов по играм пока распространено не слишком широко, так что об этом немного позже.

Эксплуататоры популярных идей, как правило, идут по одному из двух путей: либо клонируют сюжет и в итоге имеют интерактивную версию фильма, либо помещают действие игры во вселенную фильма, получая нечто совершенно новое, но происходящее на фоне уже известных игроку событий. Разумеется, наиболее интересен второй вариант.

ВСЕЛЕННАЯ ЛУКАСА

Непревзойденным мастером в создании целой вселенной стал Джордж Лукас. Он отличается от большинства производителей тем, что, во-первых, не продавал идею, а воплощал ее в виде игры силами собственной студии, а во-вторых, являясь полным хозяином сюжета, развивал его по своему усмотрению. После громкого успеха «Звездных войн» компания «Lucasfilm Games», ныне именуемая «Lucas Arts», попыталась выпустить аркаду, главным героем которой был Люк. Игра, конечно, имела успех, но по сути оказалась легковесной поделкой: Лукас понял это и сумел вовремя остановиться. Первая его по-настоящему качественная игра, действие которой происходило в рамках «Star Wars», именовалась «Х-Wing» — по названию основного истребителя повстанцев. Это был псевдосимулятор космического корабля («псевдо», поскольку нельзя создать симулятор несуществующей в реальности модели), пилот которого поддерживал восстание и сражался с Империей. «Х-Wing» полностью погружала игрока в мир «Звездных войн», создавая впечатление, что ход восстания зависит исключительно от того, кто сидел за компьютером. Вот эвакуируется база, Люк Скайуокер прыгает в сторону Дагобара, а кто же остается прикрывать улетающие транспортные корабли? Кто будет страховать Люка во время атаки на «Звезду смерти»? Именно этим и приходилось заниматься игроку «Х-Wing».

Нужно добавить, что графически игра была сделана безупречно. «Х-Wing» завоевала огромнейшую популярность среди поклонников фильма, именно с нее началось раскрытие малозначительных моментов киносаги, развитие сюжета вглубь.

После громкого успеха все ждали продолжения игры. Однако Лукас всех удивил, выпустив «TIE Fighter», который кое в чем напоминал «Х-Wing», но уж никак не был его продолжением. Несмотря на то, что «TIE Fighter» наши переводчики часто называли «Тайским истребителем», Таиланд не имел ни малейшего отношения к этому звездолету: TIE расшифровывается, как Twin Ion Engine, то есть спаренный ионный двигатель. Иными словами, это был ведущий истребитель Империи.