Виртмастер (СИ) - Саух Виталий Анатольевич. Страница 11

Лично для мня всё с этим новоявленным бардом было ясно, как божий день!

Ситуация с Петропавлом напомнила мне один старый анекдот:

— Доктор, а после операции я смогу играть на пианино?

— Ну, конечно же!

— Это очень странно, доктор, ведь раньше, до операции, не мог…

Чем руководствовался Петропавел, выбирая этот весьма малочисленный игровой класс, ума не приложу?! Может быть ему, в отличи от меня, было известно что-то, чего я пока не знаю?

Спрашивать об этом было не самое подходящее время, потому что сейчас необходимо было прояснить для себя кое-что более важное!

— Петропавел, не мог бы ты мне дать консультацию по самому игровому процессу? Времени для того чтобы спросить об этом заранее, не было — всё дела, дела… Можно ли в нескольких словах передать основную суть вопроса, для рядового нуба, не углубляясь в дремучие леса теории и дебри игрового сленга, понятного лишь тем, кто уже с грудного возраста в данной теме?

— Я постараюсь, — коротко ответил Петропавел.

***

— Не смотря на то, что проект так широко рекламируется, везде, где только можно, сразу скажу о том, что ни я, ни огромное колличество человек, ожидающих выход игры «Consolidation & Invasion», как второго пришествия Христа, до сих пор понятия не имеем о том, что же ждет нас в так фанатично ожидаемой виртуальном шутэре. Так что никаких секретов прохождении я вам не открою, поскольку и сам знаю об этом не больше вашего. Все что мы с вами узнаем об игре, мы узнаем только пройдя её.

Прежде чем перейти к теории, которая в большинстве своем, применима к восмидесяти процентам всех виртуальных игр, представленных на рынке игровой индустрии, хочу предупредить, о том, что те данные, которые намеренно сливают в сеть, говорят о том, что игра действительно уникальна. Уникальна настолько, что боюсь большинство советов просто небудут работать. Предлагаю помнить это всякий раз, вы будете рассчитывать на полученную от меня информацию, которая, в конечном итоге, может оказаться недостоверной!

— Заметано! — согласился я.

— Ну, тогда переходим к теории! Её суть в том, что учитывая контингент, вместе с которым мы попали в этот мир, окружающая нас игровая атмосфера, практически постоянно, будет весьма напряженной. И даже там, где этого не закладывали разработчики. Я даже думаю о том, что рейд-босы уровней будут не так опасны, как шайки сбившихся в кучу заключенных! Учитывая их патологическую страсть к грабежами и насилию, стычки с ними неизбежны и будут носить систематический характер. Так что жизнь нас ждет веселая. Скучать не придется!

Петропавел развел руками, однако в этом жесте не было никакой обреченности.

Больше не было и того липкого ощущения страха, который непрерывно излучал паренек, пребывая в стенах тюрьмы.

Я прекрасно видел то, что сейчас парень находится в своей стихии, получая от этого максимум удовольствия и драйва.

— Для того, чтобы эффективно противостоять нашему основному противнику, то есть людям, — продолжил Петропавел, — первое, о чем необходимо знать, так это о том, что на начальном этапе, к какой бы ты расе и боевому классу не относился по уровню здоровья, силе, выносливости, ловкости, способность, все мы сейчас одинаковы и стоим на самом первом уровне. На всякий случай скажу несколько слов о уровнях которые здесь имеются и о тех отличиях, которые мне удалось заметить: если со здоровьем, силой выносливостью и ловкостью, то есть, скоростью реакции, всё понятно, то способность, на сколько я успел понять, это аналог интеллекта, или мудрости в других играх. На самом деле меня всегда забавляло то, что повышение интеллекта влияло не на то, что персонаж не становился умнее, а на объем и мощность использования магических сил, которыми он обладал априори, выбрав при формирования своего героя ту, или иную расу и клан.

Я кивнул, давая понять, что пока мне всё понятно.

— Но вернёмся к уровням, — продолжил свою лекцию Петропавел, — Естественно, что с течением времени возникнет неравенство в уровнях. При чем очень серьёзное неравенство, поскольку некоторые геймеры будут фанатично прокачиваться, выполняя различные квесты, стремясь максимально быстро и эффективно преодолеть текущий уровень, и накинуться на новый, а так же развивать специфические способности, доступные для его расы и класса. Другие же откровенно забьют на игровой процесс. Но это, повторяюсь, будет потом, а сейчас, для того, чтобы удержаться на гребне волны, которая сама понесет нас вперед по уровням, необходима грамотная игровая тактика. Если сейчас бой с равным по всем параметрам противником будет напоминать игру в крестики нолики, в которой неизменно побеждает тот, кто, начав поединок, первым ставит крестик в центр игрового поля, то уже через несколько уровней начнется серьезный перекос в ту или иную сторону.

— А как это будет выглядеть на практике?

— Сейчас постараюсь всё доходчиво объяснить. Начальные уровни, как и в любой другой игре, даются игроку легко. Каждый пройденный уровень дает игроку от одного, до нескольких бонусных баллов, или иначе — очков, которые игрок может по собственному желанию распределить между очками силы, здоровья, быстроты и выносливости. И вот здесь то необходимо равномерно, и без проволочек (поскольку нераспределённые балы — это всегда значительная потеря в ключевых параметрах), с незначительными перекосами, распределять полученные баллы между категориями. Звучит, вроде бы, все довольно просто, но, на самом деле, этот механизм очень чувствительный. К примеру, если некто раз за разом вкладывает баллы в показатели силы, то это не значит, что, как игрок, он будет сильнее того, кто равномерно распределил то же самое количество баллов между уровнем здоровья, силы, выносливости, скорости и способности. Выглядеть бой между «силачом» и тем, кто придерживался другой тактики, будет следующим образом: «силач», уверенный в своих силах бьёт соперника, а поскольку тот, хоть и слабее, но гораздо проворнее, он уходит от удара, нанося ответное, пусть и не такое значительное, повреждение. И так может происходить по нескольку раз подряд. Вместо того, чтобы побеждать в битве «силач» стремительно теряет показатели в уровнях здоровья, выносливости. Даже если «силач» и зацепит своего противника, то на выручку тому придут его своевременно увеличенные параметры выносливости и здоровья. В конечном итоге «силач» сольет бой, вместе с жизнью лишившись заработанных в игре денег, а так же имеющихся при нем амулетов, артефактов, доспехов, оружия и прочих мелочей. Но и это ещё не всё! Если это оговорено в условиях проведения поединка, проигравший может понизится в уровне, или даже нескольких. Кроме всего перечисленного, побеждённый откатывается назад на несколько позиций в рейтинге. А рейтинг, скажу я тебе, тоже приносит свои дивиденды, и за него борются не меньше чем за получение очередного звания, прохождения нового уровня, или особенного квеста, в свою очередь, тоже завязанного на уровне и рейтинге.

Может быть, после всего вышеперечисленного, говорить о том, что в свою очередь победа принесёт бойцу уже излишне, но я, пожалуй, повторюсь. Победитель получит деньги, оружие, доспехи, артефакты, и всё прочее, что только можно снять с тела поверженного врага. Короче, лут, выражаясь языком геймеров. Ещё повышение уровня, рейтинга, а так же получает доступ к новым квестам. Я это всё к тому, что проигрывать весьма нежелательно. Ну, вот! Пожалуй, для начала этого вполне хватит.

— В принципе, пока мне всё понятно, — отозвался я.

— Раз понятно, то вот какой у нас план: ищем задание, выполняем квест, собираем лут, зарабатываем деньги, рассчитываемся с долгами, повышаем уровень и рейтинг, становимся богатыми, покупаем замок и будем жить, как короли! — провозгласил Петропавел, и фальшиво сыграл на мандолине несколько нот.

Бард из него был абсолютно никакой. Оставалось надеяться, что ни во всём он так плох. Ну, по крайней мере, в планировании игровой стратегии.

Глава 8