Герои Таллана. Орден стальной луны (СИ) - Устомский Александр. Страница 23

Наблюдать за происходящим как бы со стороны спокойней и привычней, нормальней и реальней, хоть и смотришь на сказочный мир магии и драконов, волшебства и меча. Другое дело, в «интере» оказаться на острие атаки, в центре ивента, в гуще происходящего. У игрока складывается своя, очень личная, по настоящему выстраданная точка зрения в голове, и она отражает тот способ видения, который фантастическим образом отличается от реального, естественного взгляда человека на любой окружающий мир. «Под цифрой» игрок вообще кардинально иначе понимает весь этот мир, понимает происходящее вокруг.

Слепой никогда не объяснит глухому, каковы на вкус бананы!

Игра - это переживание полной свободы: с самого начала, когда ты можешь себе выбрать любой образ, воплотить любую фантазию. Тебя ждет мир свободы действий, передвижения, ничем и никем не ограниченный мир, поражающий своими размерами и чудесами. Каждый выбирает себе судьбу. Но герой Таллана обладает полной свободой в выборе выбора. Выбрал путь мага - молодец, сам себе Гарри Поттер и волшебную палочку новичка тебе в руки, а лучше посох Сар-Иссы. чтобы игнорить сопротивление врагов к магии. Захотелось мечом помахать? Нет проблем, сгоняй до ментора и вкуси навыки и умения настоящего воина, а артефакты чуть сгладят перекос в магию. Да и никак никому не прожить без колдунства, тому же варвару, что бы он там не кричал на этот счет, но его боевые крики это очередная разновидность колдовства в мире Таллана. Выбирай, пробуй, ищи свой баланс, свой стиль игры, развлекайся! Армия солдатиков всегда под рукой и готова с радостью пойти на смерть, поддержать своего лорда.

И воины Таллана это были не тупые боты игр начала века, а создания с мозгами принимающими решения со скоростью компьютера, и реагирующие адекватно и живо на малейшее проявление внимания лорда. Ничего не понимая в технических тонкостях, я просто знал факт - игрок является центром жизни для окружающих его неписей. Это может быть там, за углом, в своем домике, не в поле зрения игрока, непись может тупо имитировать жизнь, да и кому какое дело чем заняты неписи пока лорды спят. Стоило игроку обратить внимание на непись, «принять его в игру» - как вся сеть окружающего цифрового мира всю свою мощность концентрировала на этой фигуре. Лорда всегда окружали верные, надежные помощники, для воплощения своего идеального стиля игры - чтобы поигравшись, с легким сердцем выбрать себе новый билд, и начать развлекаться по-новому, заново распределив умения и навыки персонажа. В этом была своя прелесть. Ограничение на набор уровней останавливало рост параметров. Опытные герои Таллана не переживали из-за перекоса своих персонажей в меч или магию. Перекос был приемлемым для любых вариантов игры. А допусти создатели бесконечный набор уровней, и выстроил игрок из себя крутого мага… он же терял смысл, кайф, возможность попробовать поиграть «крутым перцем с мечом в руках». В конце концов всегда было легко плюнуть на игру надоевшей расой и выбрать новую судьбу, благо раскачивать нового персонажа было делом недолгим.

Оттого люди и тратят время реальной жизни на сон - чтобы вкусить ту степень свободы, которую может дать только мир сновидений и фантазий, приобретающих свое очаровательное очертание под резцом виртуального скульптора, мастера цифровых технологий нового поколения. Умные люди играют виртуальностью, отдыхая и развлекаясь - они набираются сил для жизни реальной, чтобы показать «чьи в лесу шишки». Реализовать себя в виртуальном мире стремятся только дурачки и неудачники.

Я неудачник, но не дурачок. «Человек я маленький, но, к счастию моему, не жалею о том, что я маленький человек. Даже напротив, я даже горжусь тем, что не большой человек, а маленький. Не интригант - и этим тоже горжусь. Действую не втихомолку, а открыто, без хитростей. Полуслов не люблю; мизерных двуличностей не жалую; клеветою и сплетней гнушаюсь. Маску надеваю лишь в маскарад, а не хожу с нею перед людьми каждодневно». Эти слова Федора Михайловича хорошо мне подходили… некогда.

Заняв позицию в удалении от шахты, я достал палатку и тележку боеприпасов, а вот без баллисты обойдемся, а то подстрелит вампира, и прощай все развлечения.

Вампиры были мечниками некрополиса. Отличные бойцы, ловкие и быстрые. Эта пара усиливала отряд нежити, но это никого уже не пугало: подумаешь, три десятка скелетов, двадцать зомби и шесть привидений - на кости разберем и упокоим.

Нас ждал обычный бой, с привычным течением событий. Но вампиры меня удивили, они явно поссорились и один пошел быстрым шагом вслед за атакующими мертвецами. А вот второй не стал спешить на поле боя и остался у входа в шахту, оперев руки на гарду двуручного меча, воткнув его в землю.

Обе стены мечей я выставил аккуратно, разделив и скелетов, и зомби. Лучники уже принялись за дело, а мечники ждали своего времени. Я ждал окончания этого боя, чтобы встретиться с вампиром у шахты. Джоконда с парнями довольно легко уничтожили привидений, и она сразу нацелила своих на вампира. Умный паразит быстро догнал и перегнал зомби, обежав стороной стену мечей, не вырываясь вперед от скелетов и летящих над ними привидений, он намеревался ударить вместе с ними. И он таки добежал до мечников, ускорив бег, когда увидел как лучники бьют по привидениям. Вампир успел нанести несколько ударов, восстановивших ему жизнь, но залп в упор двух дюжин лучников и два удара мечом не оставили ему шансов. Я спокойно наблюдал за ходом боя. Скорей бы закончился, и можно разобраться с вампиром, положившись на навыки, умения и заклинания, ведь фехтую я пока в стиле «удалой лом».

Виртуальное фехтование было основано на техниках реального фехтования, но стало особенным искусством. Реальное фехтование можно кратко описать как гармоничное взаимодействие человеческого тела и человеческого оружия. У тела были свои физические законы, у оружия свои физические параметры. Виртуальность внесла изменения в природу фехтования, поскольку имела дело с нечеловеческим телом и нереальным оружием. Природа тела игрока зависела от параметров, к реальности не имевшим никакого отношения. Оружие не было «реальным», оно было цифровым, а значит требовало своих приемов владения. К примеру, фехтование реальным мечом обязательно в основах имеет принципы бережного отношения к оружию - сталь имеет свою прочность. А виртуальный меч был из цифрового материала, и прочность его зависела от фантазии разработчиков проекта: были игры с изменением прочности, и возможностью ремонта. В мире Таллана оружие не ломалось, парировать удар противника было можно и заточенной кромкой лезвия клинка, и слабой частью лезвия, и плоской стороной клинка, и сильной частью у гарды.

Виртуальность добавила к фехтованию и возможность увеличения урона особым, «волшебным» способом: использованием приемов, умений, навыков игрока.

Поиграв рыцарем, я помнил основы фехтования Таллана: стойки, удары, защиты - но, именно «помнил», а не знал, не мог успешно применять в бою, опытный противник отлично видел характер моих атак и парировал их с легкостью.

Меч был лучшей защитой, парирование удара противника позволяло избежать урона. Ни доспехи, ни щиты не спасали от получения урона, просто уменьшали его величину.

Фехтованию я еще не обучался, мог полагаться только на свои скорость, изворотливость, и на магию.

Характеристики у нас были неравные:

у меня: нападение 2, защита 3, урон 4 - 6, жизни 120, Скорость 10.

У вампира: нападение 6, защита 6, урон 6 - 8, жизни 30, скорость 6

Разница в защите и нападении давала вампиру преимущество: у него был «множитель» урона на единицу и пятнадцать сотых, а у меня «делитель» пусть и на единицу и две десятых - превращая средний урон в соотношение четыре с половиной к восьми. Нашу разницу в уроне я собирался скомпенсировать заклинаниями: усилить себя божественной силой и ослабить вампира. На моей стороне выступали и навыки: пять процентов к наносимому урону и на двадцать процентов меньше буду страдать от ударов вампира. В итоге я получал соотношение 5 против 6 в его пользу, но это были отличные цифры для боя.