Понимание медиа: Внешние расширения человека - Мак-Люэн Маршалл. Страница 66
Комментарий по поводу разных видов игр, в которые играют в британском парламенте и французской палате депутатов, соберет в единую картину политический опыт многих читателей. Англичанам посчастливилось создать двух-командную модель расположения скамей в палате общин, тогда как французы, пытавшиеся добиться централизма, рассадив депутатов полукругом лицом к председателю, получили вместо этого множество команд, играющих во множество самых разных игр. Стремясь к единству, французы получили анархию. Англичане же, устанавливая разнообразие, если чего и достигли, то только чрезмерного единства. Член британской палаты представителей, играя на своей «стороне», не испытывает соблазна погрузиться в частные умственные усилия и потребности следить за дебатами до тех пор, пока мяч не перейдет к нему. Как говорил один критик, если бы скамьи не были расположены лицом друг к другу, англичане не могли бы отличить истину от лжи, а мудрость от глупости до тех пор, пока не выслушали бы всех. А поскольку большинство дебатов бессмысленны, слушать всех было бы глупостью.
В любой игре важна прежде всего форма. Теория игр, [323] как и теория информации, [324] игнорировала этот аспект игры и движения информации. Обе теории занимались информационным содержанием систем и наблюдали факторы «шума» и «обмана», приводящие к искажению данных. Это все равно что подходить к живописному полотну или музыкальному произведению с точки зрения его содержания. Иначе говоря, упущение центрального структурного ядра опыта здесь гарантировано. Ибо именно паттерн игры придает ей значимость для нашей внутренней жизни, а вовсе не состав игроков или исход игры; и точно так же обстоит дело с движением информации. Отбор используемых нами органов чувств составляет, скажем, всю разницу между фотографией и телеграфом. В искусствах первостепенное значение имеет конкретная смесь наших чувств, задействованная в применяемом средстве. Явное программное содержание — не более чем убаюкивающее отвлечение, необходимое для того, чтобы позволить структурной форме проскочить через барьеры сознательного внимания.
Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы. И ее воздействие на группу или индивида состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены. Произведение искусства не существует и не функционирует вне своего воздействия на человеческих наблюдателей. Подобно играм, народным промыслам и средствам коммуникации, искусство обладает способностью навязывать свои допущения, помещая человеческое сообщество в новые связи и позы.
Как и игры, искусство — переводчик опыта. То, что мы уже когда-то чувствовали или видели в одной ситуации, вдруг обнаруживается нами в новом типе материала. Так же и игры переносят знакомый опыт в новые формы, выставляя в неожиданном свете скучную и неясную сторону вещей. Телефонные компании записывают на магнитофонную ленту голоса грубиянов, осыпающих беззащитных телефонисток всякими мятежными выражениями. При воспроизведении записи они становятся приветливыми шутками и игрой и помогают операторам в поддержании душевного равновесия.
Мир науки стал ясно сознавать присутствие игрового элемента в своих нескончаемых экспериментах с моделями ситуаций, иначе ненаблюдаемых. Центры подготовки менеджеров уже давно пользуются играми как средством развития нового восприятия бизнеса. Джон Кеннет Гэлб-рейт утверждает, что бизнес теперь должен учиться у искусства, ибо художник создает модели проблем и ситуаций, еще не возникавших в более широкой матрице общества, и дает тем самым восприимчивому к искусству бизнесмену десятилетнюю фору в планировании своих действий.
В электрическую эпоху уничтожение пропасти между искусством и бизнесом или между кампусом и сообществом является частью всеохватной имплозии, сближающей ранги специалистов на всех уровнях. Флобер, французский романист девятнадцатого века, считал, что франко-прусской войны можно было бы избежать, если бы люди отнеслись внимательно к его «Сентиментальному воспитанию». С тех пор художников часто посещало похожее чувство. Они знали, что заняты изготовлением живых моделей ситуаций, которые в обществе в целом пока еще не вызрели. В своей артистической игре они открывали, что на самом деле происходит, и именно так они оказываются «впереди своего времени». Нехудожники же всегда смотрят на настоящее через очки предшествующей эпохи. Генеральные штабы всегда великолепно подготовлены к победе в прошедшей войне.
Итак, игры — это вымышленные контролируемые ситуации, или расширения группового сознания, дающие передышку от обычных паттернов. Это своего рода разговор всего общества с самим собой. Причем разговор с самим собой — признанная форма игровой активности, незаменимая для развития уверенности в собственных силах. Англичане и американцы испытывают в последнее время необычайную уверенность в себе, родившуюся из игрового духа развлечений и игр. Когда они чувствуют отсутствие такого духа у своих соперников, это вызывает замешательство. Принимать простые слова слишком серьезно значит иметь достойный сочувствия дефект сознания. С первых дней существования христианства в некоторых кругах появилась привычка духовного шутовства, или, как говорит святой апостол Павел, «юродствования во Христе». [325] Павел связывал это чувство духовной уверенности и христианской игры с играми и спортивными состязаниями своего времени. Игра приходит с осознанием огромного несоответствия между мнимой ситуацией и реальными шансами. Похожее чувство витает над ситуацией игры как таковой. Поскольку игра, как и любая художественная форма, есть лишь осязаемая модель другой ситуации, менее доступной для восприятия, в игре или играх всегда присутствует дразнящее чувство дурашливости и веселья, которое делает слишком серьезного человека или слишком серьезное общество смешными. Когда англичанина викторианской эпохи начало клонить к полюсу серьезности, Оскар Уайльд, Бернард Шоу и Г. К. Честертон быстро выступили в качестве противовеса. Ученые часто отмечали, что в игре, посвященной Божеству, Платон видел высшее достижение религиозного порыва человека.
В известном трактате Бергсона о смехе [326] высказывается мысль, что ключом к смешному является механизм, перенимающий у жизни ее ценности. Видеть человека, поскользнувшегося на банановой кожуре, значит видеть рационально структурированную систему, внезапно переведенную во вращательную машину. Поскольку индустриализм создал в обществе того времени аналогичную ситуацию, идея Бергсона была с готовностью принята. Он, видимо, не заметил, что механически усилил механическую метафору в механическую эпоху для объяснения совершенно немеханической вещи — смеха, или, как называл его Уиндхем Льюис, «чиханья ума».
Несколько лет назад духу игры был нанесен сокрушительный удар фальсифицированными телевикторинами. Прежде всего, большой приз показался насмешкой над деньгами. Деньги как хранилище власти и навыка и ускоритель обмена все еще сохраняют способность индуцировать во многих людях транс великой серьезности. Кинофильмы, в некотором смысле, тоже являются сфальсифицированными шоу. Любые пьеса, поэма или роман также подстроены для произведения эффекта. Так же было и с телевикторинами. Но в случае телевидения эффектом становится глубокое участие аудитории. Кино и драма не допускают такого увлеченного участия, какое гарантирует мозаичная сетка телевизионного образа. Участие аудитории в викторинах было настолько высоким, что режиссеров этих шоу обвинили в мошенничестве. Более того, производителям рекламы для прессы и радио, огорченным успехом нового телевизионного средства коммуникации, представилась возможность испытать удовольствие, потерзав плоть своим конкурентам. Конечно, устроители этих шоу блаженно не сознавали природу своего средства коммуникации, а потому придали ему кинотрактовку интенсивного реализма вместо уместных для телевидения более мягких мифических очертаний. Карлу ван Дорену слегка досталось как невинному свидетелю, и все расследование не выявило даже малейшего понимания природы телевидения и производимого им воздействия. К сожалению, все обернулось только счастливым днем для серьезных морализаторов. Моральная точка зрения слишком часто служит заменой понимания технических вопросов. Теперь должно быть ясно, что игры — расширения наших Я, но только не частных, а социальных, и что они суть средства коммуникации. И если, в конце концов, мы спросим: «Являются ли игры средствами массовой коммуникации?», — то должны будем ответить так: «Да, являются». Игры — это ситуации, придуманные для того, чтобы обеспечить одновременное участие множества людей в каком-нибудь значимом паттерне их корпоративной жизни.