Микротенденции. Маленькие изменения, приводящие к большим переменам - Пенн Марк. Страница 72
Согласно данным Ассоциации компьютерных развлечений, геймеры младше 18 лет в действительности составляют менее трети всех увлекающихся компьютерными играми, а людей старше 50 насчитывается 25 процентов. Я знаю, в это трудно поверить. Вместе с Биллом Косби и Элтоном Джоном одной из приманок Национального съезда Американской ассоциации пенсионеров в 2006 году была игровая приставка «Нинтендо».
Даже взрослые женщины (30 процентов на рынке видео-и компьютерных игр) значительно превосходят численность мальчиков 17 лет и младше (всего 23 процента рынка).
Берегитесь, дети, к вам в подвал спускаются папы и мамы. Но они не собираются отбирать у вас видеоигры, а вас самих отправить играть на улицу. Они хотят к вам присоединиться.
Что же происходит?
Отчасти это объясняется взрослением 30-летних, которые были первым поколением, воспитанным на компьютерах. В то время как слово «развлечение» означало для их родителей покупку билета на шоу, в театр, кино или спортивную встречу и их просмотр, это поколение привлекают щелчки «мышью», контроллеры и интерактивное действо.
Сегодняшние родители приветствуют видеоигры как средство общения с детьми. Согласно данным Ассоциации компьютерных развлечений, 35 процентов родителей являются геймерами, а 80 процентов родителей-геймеров играют вместе со своими детьми. Отсюда берут начало игры «Революция танца», в которых дети и склонные к полноте родители, покрываясь потом, пытаются повторить причудливые движения ног в танце, который показывают на вйдеоэкране. И хотя раньше взрослые и дети, как правило, не смешивались на семейных праздниках, теперь они могут веселиться вместе, участвуя, например, в музыкальной видеоигре «Герой с гитарой». Видеоиграм все возрасты покорны.
Индустрия компьютерных развлечений начинает медленно осмысливать основной возраст своей аудитории. И вместе со «стрелялками», «Готами» и «Великой автомобильной кражей» выпускает все больше игр, ориентированных на обычную жизнь, например «Симы», в которой игроки управляют действиями членов вымышленной семьи. В 2005 году «Симы» была признана лучшей компьютерной игрой в Соединенных Штатах, она жутко популярна у женщин. Одна из самых быстрорастущих групп видеогеймеров — матери в возрасте от 45 и старше, чьи дети уходят днем в школу и у которых есть масса времени, но не денег. Они тратят больше времени на просмотр телепередач, чем любая другая группа геймеров, и считаются вторыми по продолжительности времени, проведенного за видеоиграми. В отличие от юных компьютерных фанатов-затворников прошлого этой группе нужны более легкие и более социальные игры. Это совершенно новая порода геймеров.
Самая популярная интернет-игра — это карты, ею наслаждались двое из трех взрослых, или примерно 35 миллионов человек. А для более привередливых геймеров существуют MMOG — многопользовательские интерактивные игры, где люди взаимодействуют в качестве вымышленных персонажей в виртуальном мире, который постоянно видоизменяется даже тогда, когда игроки выходят из игры. Это делают 20 процентов увлекающихся играми взрослых, или почти 10 миллионов людей. Одна из самых популярных многопользовательских интерактивных игр — «Вторая жизнь» с более чем 5 миллионами участников, она позволяет взрослым создавать виртуальные персонажи, которые должны взаимодействовать с другими при сделках с недвижимостью, групповых мероприятиях, на работе и в общественной жизни. Детей сюда не допускают (у них есть своя версия игры, «Вторая жизнь для подростков»).
Должен признаться: я тоже взрослый любитель компьютерных игр. На протяжении многих лет я играл в военные стратегические игры Command and Conquer, в которых нужно командовать армиями в сражениях с разной степенью сложности. Из нее я вынес понимание, что всегда существует путь к победе — нужно только продолжать играть, пока его не найдешь. Недавно я переключился на интерактивную игру в слова «Скраббл», но обратите внимание, что в наши дни делают люди в самолетах: они или смотрят фильм на DVD, или играют в видеоигру. Те, кто берет в самолет ноутбук для работы, в очевидном меньшинстве.
Главный вывод состоит в том, что если раньше игры были увлечением подростков и компьютерных фанатов, то сегодня это обычное занятие для взрослых американцев. Активными геймерами считаются почти 100 миллионов взрослых. Продажи видеоигр в США превышают продажи кинофильмов во всем мире. Примерно в 100 американских колледжей преподают разработку и производство видеоигр.
Взрослые видеогеймеры имеют огромное значение, и прежде всего для самой индустрии. Они означают бурный рост сегмента рынка «игр для взрослых», который уже увеличился на 15 процентов, и широко открытый рынок для женщин. Существует также растущий сегмент рынка для пожилых или «седовласых геймеров». В 2006 году «Нинтендо» представила игру «Мудрый возраст», в которой пожилые люди разгадывают ряд интерактивных логических головоломок, а затем узнают, насколько «молодой» у них мозг. Пациентам домов для престарелых удается добиться результата «50 лет» или «40 лет», сохраняя при этом умственную активность и, возможно, отсрочивая болезнь Альцгеймера. Помните, какой популярностью пользовались приставки «Нинтендо» на съезде Американской ассоциации пенсионеров? Этот рынок будет только расти по мере того, как будет появляться все больше стариков, имеющих навыки работы с компьютером.
Но даже для 30- и 40-летних геймеров рынок видеоигр значительно недооценен: только посмотрите на необычные и гротескные существа, изображенные на упаковках видеоигр. Эти игры могли бы продаваться куда быстрее, имей они более серьезную упаковку, тему развития и новые игровые ходы. Нет ни одной взрослой игры, посвященной инвестициям и приумножению капитала, хотя одной из самых успешных настольных игр была «Монополия». Все игры фокусируются на захвате миров, выборе партнера или убийствах. Но большинство
33-летних мужчин хотят все-таки захватить рынок, а если мечтают кого-то убить, то скорее всего своего босса. Их ровесницы только что завели первого или второго ребенка и интересуются развитием детей и соперничеством между родными братьями или сестрами. Неиспользованный потенциал человеческих переживаний огромен, и тем не менее создатели игр все еще работают на прыщавых подростков, забывая, чем живут их новые потребители.
Взрослые видеогеймеры имеют также огромное значение для рекламодателей. Растущая отрасль видеоигр, уже приносящая 10 миллиардов долларов, — серьезное маркетинговое предприятие. Хотя развлекательное программное обеспечение все еще небольшая индустрия по сравнению с телевидением, агентство «Нильсен», система телевизионных рейтингов которого на протяжении нескольких десятилетий помогала устанавливать цену на рекламные ролики, в 2006 году объявило, что разработает систему стандартизации рынка покупки и продажи рекламы в видеоиграх. В соответствии с тем, как маркетинг будет догонять реальность, в видеоиграх нужно ожидать рекламы не только мобильных телефонов и компакт-дисков DVD, но и автомобилей, и ипотеки.
В более широком плане взрослые геймеры заставляют задуматься об очередном размывании границ между взрослыми и детьми. Да, дети начинают заниматься сексом раньше, чем прежде, и называют взрослых по имени, однако взрослые все чаще смотрят мультфильмы («Симпсоны», «Король горы», «Южный парк»), ходят в семейные развлекательные центры, а теперь вот еще и играют в видеоигры. Когда взрослые сидят за компьютером или приставкой, они не работают, не читают и не занимаются благотворительной или общественной деятельностью, что было когда-то отличительной,чертой взрослого гражданина. На самом деле они живут в вымышленном обществе. Является ли это изоляцией или стремлением к расширению общения?
Я полагаю, что в общем и целом взрослые геймеры принесут больше пользы, чем вреда, ибо комфорт, который они испытывают в видеоиграх, переходит границы простого развлечения, смещаясь в область самообучения. Компьютерные игры — это новый рубеж формирования навыков и обучения, требующихся для того, чтобы справиться с новыми серьезными мировыми проблемами. Уже разработано следующее поколение видеоигр, названное Международным центром ученых имени Вудро Вильсона «серьезными играми», основанное на обучении и моделировании ответов на угрозы терроризма, предупреждения распространения заболеваний и мирного свержения диктаторов. Пожарные используют их для подготовки к борьбе с биохимическими катастрофами. Руководство университетов — для реформ в высшем образовании. Военные используют эти видеоигры для подготовки к сражениям. Когда ставки высоки, а время для принятия сложных решений ограничено, проигрывание вариантов может дать значительное конкурентное преимущество. Но только когда взрослые полностью освоят инструментарий и методы игры — в основном в свободное время, — только тогда школы, университеты и правительственные учреждения начнут их использовать.