Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен. Страница 12
Теперь. Вы решаете использовать этот концепт и эту роль для своего игрового опыта. Может быть, вы хотите научиться рыбачить или просто посмотреть на море, я не знаю. Но вы так решили и у вас есть какая-то цель.
Постулат один - существование, постулат два – состояние, вы в игре.
Так вот, линия жизни старика из концепта 1, для вас, это судьба. Учитывая, что вы совершенно другой игрок, со своим игровым темпераментом, игровыми методами и целями, вам никогда не удастся повторить путь предыдущего игрока. Вам не пройти эту дорогу «след в след». Это практически не возможно. Это и не нужно. Но вы, в силу того, что концепт это система, будете тяготеть к тем событиям и тому образу действия, который был в исходном варианте. В событиях вашей жизни будет тенденция к повторению того, что было на линии номер 1. Конечно, вы можете это изменить и идти своей дорогой или пойти вообще не в ту сторону. Вы можете не ходить на рыбалку, вы можете не говорить ничего старухе, вы можете, как угодно далеко отклониться от линии жизни вашего персонажа. Но многие ли так целеустремленны?
И что мы имеем? А имеем мы жизнь, в которой происходят странные вещи. Странные с нашей точки зрения. Среднестатистический житель этой планеты не очень то самоопределен. И вот нас несет по жизни, с нами случаются события, которых мы не понимаем, мы к чему-то стремимся, но не можем этого достичь, на нас странно реагируют окружающие, а мы делаем то, что нам не особенно нравится.
Давайте признаем, мы фактически живем чужую жизнь. Реакция окружающих на нас, зачастую не имеет никакого отношения лично к нам. Это реакция к персонажу. Пока мы в детском возрасте, нам вообще почти невозможно вырваться из узкого коридора предопределенных событий. Затем мы где-то учимся, чаще всего, где придется и без особой охоты, потом имеем такую же работу и такую же жизнь. Добавим сюда банк со всеми «чудесами», физические болезни и добавьте еще что нибудь сами, по вкусу, из того, что вы видите вокруг, для полноты картины.
Конечно, не все так мрачно. В жизни полно приятных моментов, и иногда удача поворачивается к нам лицом. Но, нам явно не хватает предсказуемости и понимания происходящего.
Я не хочу сказать, что это касается всех, кто в игре. Но это очень распространенный вариант «стандартного обучения». Это не плохо, это не то, чего следует избегать. Просто мы должны понимать, что так бывает и правильно интерпретировать свое состояние или состояние окружающих нас людей. Не надо думать, что окружающие нас персонажи, это статисты или «массовка». Это чей-то жизненный путь. Его кто-то играл или будет играть. И к другому человеку в равной степени относится все, о чем мы говорим. В конце концов, это минус статика, это вы, и вы играете все эти роли.
Существует другой вариант. Вы можете «добавиться» к игровому концепту. Можете запланировать существование на поле такого персонажа, которого там никогда не было. Именно так расширяются и развиваются игры. Вы можете не только себя добавить, но и зайти целой командой. Можно взять две разные игры и объединить их. Здесь нет никаких ограничений, это ваша игра. В таком случае понятия судьбы не будет. Вас ничего не направляет, кроме вашей цели, если, конечно вы ее помните.
Обычно, опытный игрок выбирает именно такой вариант, его не устраивает шаблонное прохождение. Но прежде всего это зависит от цели. Большие игроки манипулируют игровыми концептами. Комбинируют, объединяют, перенаправляют их развитие. И делают это, руководствуясь над игровыми интересами. Существуют многие и многие способы таких игровых манипуляций. И когда речь идет о таком уровне игры, то игрок может посчитать нужным стать, и воином, и конем, и копьем, и чем угодно, что продвинет его к его цели. Его конкретная цель, не получение опыта, а оказание влияния на развитие концепта. Игроки такого уровня понимают, где они находятся, зачем они здесь, и что тут вообще происходит. Но это очень высоко. И даже такие парни попадают в ловушки.
Знаем ли мы кого-то из них? Ну, конечно. Это Род, это Ксену, это Элрон, это еще многие. Они не находятся в игре постоянно, они вообще очень редко здесь появляются. Но эта игра очень важна, она в сфере интересов и этих и других больших парней. Но это далеко не все, что существует на большом игровом поле.
Тета- мир, это большая площадка. На ней жонглируют мирами, как шариками от пинг-понга. Вот подлинная игра. Игра абсолюта. Базовое противостояние, самая ранняя ложь, лежащая в основе индивидуальности. Ложь, задавшая тон всему будущему, пути к новому состоянию, новому качеству, и вероятно к новым горизонтам.
Игра абсолюта
Теперь мы входим в область, в которой все является скорее теорией, чем данными. Это больше похоже на размышления, чем на опыт. И, тем не менее, если внизу ответов нет, то искать их следует выше. В этом нет сомнений.
И все это приводит нас к одной большой игре. Это тета-мир. Это большая игра, состоящая из всех игровых концептов, когда-либо имевших место быть. Если бы кому-то удалось подняться над ней, то он бы увидел абсолют, все варианты которого находятся в локальных игровых состояниях, подчиняющихся общей идее. Игровые концепты, это не изолированные элементы. Они теснейшим образом связаны целями, событиями, участниками, опытом, зарядом, в конце концов. И все это объединено и обусловлено главным игровым противостоянием. Базовой ложью, лежащей в самом начале. И мы опять вернулись в начало.
Первое, что нужно отметить, это то, что игровое состояние абсолюта началось не с одного сознания, осознающего свою индивидуальность, а с двух. И суть этого состояния заключалось в идее «Я – НЕ Я». В этой простой формуле суть любого заряда и суть любого игрового состояния. Какой бы замысловатый рисунок не имела игровая вселенная, игра всегда ведется вокруг «Я – НЕ Я».
Фокус в том, что «НЕ Я», это всегда второй постулат. А перед ним, естественно, был первый. И первый постулат, это всегда - «Я». Любой первый постулат, каким бы он не был, это гармоника постулата «Я». Собственно, ничего нового в этом нет. Так начинается любая игра. Это знакомые нам существование и состояние. Так же начинается и главная большая игра всего абсолюта. Мы и здесь находим фрактальность. Почему, тогда мы говорим, что игровое состояние начинается с двух индивидуальных сознаний? Потому, что индивидуальность возникает только при наличии кого-то еще. Абсолют в состоянии «Я», индивидуальностью не обладает. Она возникает во время второго постулата. И дело здесь не во лжи и не в заряде. Необходим кто-то, имеющий отличную (от чего-то другого) индивидуальность. Строго говоря, после первого постулата возникает чистое существование. Это больше похоже на «я - ЕСТЬ», это то, о чем Рон говорил, как о решении быть. Состояние «Я», как индивидуальность возникает при наличии «НЕ Я», это парные вещи.
Постулат «НЕ Я», это, естественно ложь. А ложь, это всегда создание противоречия. Это создание данного, существование которого не возможно. И это вызывает заряд. Таким образом, заряд можно рассматривать как решение проблемы сосуществования того, чего не может быть.
Это довольно ускользающий момент, но здесь нет ничего эзотерического. Мы просто стараемся рассмотреть механику возникновения заряда и описать это простыми словами. И здесь есть одна тонкость. Дело в том, что для создания противоречия, двух данных не достаточно. Не бывает двух противоречивых данных самих по себе.
Давайте приведем простой пример:
Данное 1- прямая А параллельна прямой Б.
Данное 2- прямая А пересекается с прямой Б.
На первый взгляд эти данные явно противоречивы. И Евклид будет на этом настаивать. А Лобачевский и Риман будут не против их совместного существования. Меняя одну систему на другую, мы устраняем противоречие или вновь его вводим.
Другой пример. Попробуйте занять пространство этой вселенной, которое уже чем-то занято. Вы гарантированно получите заряд. И это произойдет по единственной причине, это не согласуется с правилами этой площадки. Но ничего не мешает вам вкладывать один предмет в другой, и делать это сколько угодно долго, если вы используете разные пространства.