Тринадцатый (СИ) - Северский Андрей. Страница 5
Магистр - маг, достигший высшей ступени мастерства, но пожертвовавший ради этого всем остальным. Способен изучить и сотворить любые заклинания.
Штрафы за такого "мультикласс-читера" очень приличные. Помимо того что уже было, классовая сложность из-за совмещения меча и магии повышалась до тринадцати стандарта, хорошее число, ха-ха. Дальше, стоимость заклинаний по мане повышена на 50%. Штраф на потерю опыта за смерть персонажа - 200%. Возможность повышения репутации только у одного божества.
Из плюсов, самое главное, на мой взгляд - поглощение маны храмовником из противников означало именно её поглощение, а не рассеивание. И тогда получается, что при битвах с врагами-магами, я буду использовать их ману против них самих же. А следующим по важности был самый большой магический урон, рассчитанный из единицы интеллекта. Магистр выдавал урон на двадцать пять процентов больше, чем маг. И ещё разрешили пользоваться двуручными посохами без штрафа.
Рассмотрел навыки для такого гибрида, помимо "ножевого боя" можно взять:
- Магия Стихий- позволяет изучать и применять заклинания школ Огня, Воды, Воздуха и Земли.
Буду как Аватар, повелитель четырёх стихий, выберу себе самые лучшие заклинания, и пойду косить врагов налево и направо, пока мана не кончится. Стихийную магию выбираю как самую убойную и разнообразную.
Помимо магии стихий, в игре были также представлены магия Природы - средний контроль, самое сильное лечение, средние бафы, садоводство в виде выращивания травок-муравок, атакующих заклов довольно мало. Наткнулся тут на тему магов-садоводов-зельеваров, что выбрали магию Природы и теперь выращивали редкие растения и варили из них зелья на продажу. Вполне вероятно, что прибыльно, но скучно. И почему-то "гринпис", как здесь называли магов Природы, противопоставлялись стихийникам. Хотя если подумать, то пожар, наводнение, ураган или сель мало совместимы с зелёными насаждениями.
Магия Света - сильные бафы, снятие проклятий, немного боевых заклинаний, лечение послабее, чем у гринписа, и воскрешение на поле боя без потери опыта, как самая главная плюшка. Но в целом как-то куце и обрезано.
Приверженцы же магии Тьмы получали дебафы, доты - проклятия, поднятие мертвецов, и также не очень много боевки, как одиночной, так и групповой направленности - вполне стандартно. Классы Демонологов и Чернокнижников - вызов сущностей из другого плана реальности, также стандартно.
Продолжаем шопинг навыков:
- Книголюб- вдвое увеличивает показатели интеллекта.
Думаю, здесь всё понятно, инта увеличивает силу заклинаний.
- Обучение- ускоряет процесс изучения профессий, рангов, заклинаний, увеличивает получаемый опыт.
Максимум можно догнать до десятипроцентного улучшения, это один из очень немногих навыков, который можно улучшить очками таланта. Сразу даётся однопроцентное увеличение, потом четырёх, семи и в конце десятипроцентное. Неплохое приобретение, а учитывая расовый бонус человека "Обучение +10" получится двадцатипроцентное увеличение получаемого опыта. Может не так и безумна классовая сложность тринадцать?
А вот следующие "кандидаты" заставили меня сильно и широко раскинуть мозгами.
- Борец- увеличивает вашу силу и выносливость.
Не в два раза, как обычно, а скромно, в полтора раза каждый параметр. Здесь сплошной компромисс. Мне нужна и сила и выносливость, воины берут и то и другое в виде "силача" и "телосложения", но мне не хватит "посадочных мест".
- Мудрец- вдвое увеличивает вашу мудрость, или
- Магический поток- в полтора раза увеличивает количество вашей маны и поднимает регенерацию маны на 33%.
В первом варианте будет больше маны, во втором поменьше, но быстрее восстановление. Но это не принципиально, есть возможность поменять навык в любой момент. В этом плане в игре подошли лояльно: раса, класс и специализация - это навсегда, без возможности смены, так что прежде чем выбирать - думай. И то, со специализацией можно пошаманить, беря различные комбинации навыков. А вот навыки и умения менялись без проблем, первые за золото в Домах Мастеров, а вторые и вовсе через игровое меню в любое время и в любом месте. И это очень нравилось игрокам, можно быстро перенастроить своего перса.
- Стоп, а не кажется-ли, что ты слишком распыляешься? - обратился я сам к себе, - Многовато характеристик качать надо будет. Сила, ловкость, выносливость, инта и мудрость, это явно перебор. А ещё и жизнь в придачу.
Ладно, создаю ещё одну примерочную с классом "воин-маг" - боец ближнего боя с зачатками магии. Мультикласс, сделанный как класс, с более "дешёвыми" штрафами, как при покупке оптом. Может носить среднюю броню и щит, но доступны только заклинания низших уровней, зато по сниженной цене. Нет, почти то же самое: что вольёшь в инту с мудростью, того и не хватит в силе, выносливости и особенно в жизни.
А-аааа! Как всё непросто и в этом мире тоже!
Может попробовать некроманта или вообще рыцаря смерти? Посмотрел и понял, что рыцарь смерти это персонаж как будто из другой игры, механика совсем другая: руны, камни душ, призывы. Некромант проще в плане процесса, но вначале играть тяжеловато. Приценившись к их вещам, также понял, что некросы практически обязаны донатить, а ведь вещами можно сильно добрать стат.
А что с начислением опыта? Может, всё не так страшно? Оказалось, что страшно. Первые десять уровней, которые я так быстро "набрал", количество опыта на уровень было фиксированным. Начиная с десятого до двести двадцать второго - вычислялось по формуле: десять тысяч очков умножить на (1,02 в степени твоего текущего уровня) и ещё раз умножить на твою классовую сложность. Что ждало дальше, скрывалось за таким заумным словом, как "экспоненциально".
Было три опорных уровня - десятый, сотый и двести двадцать второй, ниже которых провалиться нельзя. Добежал до них и хоть сто раз убейся, понижения в уровне не будет. В игре даже были кланы с характерными названиями: "Соточка" и "Двести двадцать вторые". Насколько я смог понять из форумных текстволлов, первые были отмороженными пк-шерами, геноцидившими всех и вся в пределах видимости, если их самих не отправляли на круг возрождения. А вторые такими же отмороженными наёмниками, которые без тени сомнения могли подписаться практически на любое дело.
Теперь что касается штрафов за смерть - снимались проценты от полного значения очков опыта на твоем текущем уровне. Как пример: полное количество очков опыта от уровня до следующего уровня, допустим, для ровного счёта, сто тысяч. Штрафы рассчитывались по формулам: с десятого до сотого уровня 1% + твой уровень/100%, с сотого по двести двадцать второй: 2% + уровень/100%, после этого: 3% + уровень/100%. То есть, на двухсотом уровне, за смерть перса снималось минимум четыре процента, если не было таких модификаторов, как у меня. Вот эти четыре процента от ста тысяч очков опыта и вычиталось из твоего текущего опыта на уровне. Если после вычитания получалось отрицательное число, то уровень снижался. Немного мудрёная система или мудрёное объяснение предоставили авторы, так что потребовалось некоторое время, чтобы въехать.
Вот что ещё вычитал, игроки до десятого уровня защищены от пк, они могут умереть только от мобов. На игроков с десятого по сотый уровень можно нападать, если твой уровень не превышает их на пятьдесят. С сотого по двести двадцать второй - не больше сотни. После "трёх двоечного" уровня ограничений не было, хотя пока это не имело практического смысла, так как лучший игрок в мире достиг пока только двести девяносто первого уровня.
Тут ещё небольшой прикол. Самым лучшим был, естественно, китаец, но на пятки ему наступал кореец. В Корее с месяц назад прошла небольшая истерика, что первым игроком на трёхсотом уровне должен быть кореец. Ради этого сплотилось полстраны, и потащили одного человека. В ответ в Китае прошла ответная истерика, но там такого единения не получилось, слишком много группировок, много национальностей, вкладываться в одного человека полстраны не стало. И слава богам, пол-Китая это вам не пол-Кореи, такого бы монстрика откормили, мама не горюй.