Создать героя (СИ) - Шихорин Александр. Страница 28

- Ну что, пошли искать волкокошек? - спросил я, устраивая на плече свою бесценную Пенсионерку.

- Погоди, - остановил меня Макс, вглядываясь в лес. - Как бы это нас не нашли.

Я замер. Вдали и правда что-то хрустело и трещало, а за деревьями маячил неясный силуэт.

- Не знаю, что это, но мы должны показать ему силу бухла, - решил я судьбу неизвестного монстра, прущего к нам из леса и вытащил боеприпасы из сумки. - Вжарь ему, котэ.

Я протянул все боевые флаконы Максу и он распихал их по карманам куртки.

- Патронташ бы... - тоскливо буркнул он и приготовил малую склянку.

- Вернёмся в город, подыщем тебе алхимический пояс, - пообещал я и взял Пенсионерку на изготовку. - Или два. Будешь как этот, как Рэмбо, только с рогаткой.

- Как кто? - котэ продемонстрировал своё незнание классики кинематографа.

- Да не важно. Фильм был такой, старый очень, - отмахнулся я, наблюдая за приближавшимся монстром. - Потом расскажу.

Наконец, чудище показалось нам на глаза, сминая своей тушей хлипкие молодые деревца. Звали его Лесной Титан и смахивал он на чёрного терьера-переростка, метров эдак трёх или четырёх ростом. Косматая свалявшаяся шерсть тяжело свисала, из пасти капала густая дымящаяся слюна, а на морде сверкали злым фиолетовым светом три глаза. И был он всего-то на восемь уровней выше меня.

Ха, плёвое дело! Котэ, видимо, считал точно так же.

- Ну почему мне всегда так везёт на таких тварей! - взвыл он и отпустил верёвку.

Маленький флакончик вспучился огненным облаком прямо на носу у твари. Титан взревел, получив обидный щелбан по носопырке, и бросился прямо на нас.

- В стороны! - крикнул Макс, отпрыгивая с пути прущего на нас живого локомотива, но его команда чуть запоздала - я уже был в процессе уклонения.

Ведь, как известно, если твои ноги недостаточно длинны, ты должен начинать побег ещё до того, как задумаешься о нём.

Яростно ревущий гигант, разбрызгивая слюну, проскочил между нами и резко затормозил, взрывая землю толстыми, словно стволы деревьев, лапами. Хвоста, как ни странно, у монстра не оказалось. Когда он развернулся в нашу сторону я увидел, что шерсть вокруг носа тлела и дымилась, а сам нос был обожжён.

- Работает, котэ! Долби его! - на радостях я даже замахал лопатой.

Но мои подсказки, кажется, не требовались. Едва я загорланил, на морде Титана вспух новый огненный цветок. И в этот раз он был крупнее предыдущего. В дело пошёл другой калибр.

Лес огласил рёв боли. Часть морды монстра загорелась и он злобно мотал мордой, пытаясь сбить пламя, бил по нему лапами, бился башкой о деревья, но всё было тщетно. Уже на теле расцвёл новый огненный бутон и, спустя секунду, уже вся тварь оказалась охвачена огнём.

Уши заложило от полного ярости рыка, срывавшегося на визг. Титан катался по земле, но Валерьян не собирался давать ему хотя бы шанс сбить пламя с шерсти и всадил третий флакон. Судя по размеру взрыва и тому, как тряхнуло всё вокруг это был снаряд предпоследнего калибра. Горящий Титан вскочил и, напоминая теперь какого-то инфернального пса, бросился в сторону котэ, осознав, кто для него главная угроза. От злобы и боли его движения ускорились и Макс едва успел увернуться от атаки горящего исполина.

- Бежим! - крикнул он и, в ту же секунду, исполинская пасть перекусила его напополам.

Ох. Это больно, наверное.

А ещё через мгновение голова пса вздулась и лопнула огненным гейзером. Во все стороны полетели пылающие ошмётки, усиливая и без того впечатляющий вид.

Глядя на бьющий из обезглавленной шеи фонтан огня, я вытянулся во фрунт и, переложив лопату на другое плечо, молча отдал честь герою, сразившему монстра. Четвёртый флакон, ты превзошёл ожидания своего отца. И принёс опыта на целых пол-уровня. Я могу тобой гордиться.

Хотя, что-то мне подсказывало, что в данную минуту котэ моей радости не разделял.

Ну и ладно.

Расскажи нам, S! 04

Расскажи нам, S!

Выпуск четвёртый

- Критическое попадание!

- Эй, ты что творишь, S! Получить нагинатой по голове - это больно, между прочим!

- Да не кричи ты так. Я собиралась рассказать про нашу систему урона и повреждений. И мне нужен был пример для демонстрации.

- Я что, похож на тренировочный манекен?! И вообще, тебе не кажется, что ты начала рассказ немного не с того места?

- Ты о чём?

- Ну я даже не знаю. Как на счёт поприветствовать читателей? Объявить тему выпуска? Не бить меня по голове, в конце концов?

- Нет, последнее отклоняется. Мне же надо на ком-то проводить демонстрацию.

- Её всё равно не увидят.

- Отстань, R, у них есть фантазия. Но, раз уж ты так не хочешь мне помогать, я пойду и найду W...

- Так, это звучит опасно.

- ...поиздеваюсь над ней...

- Остановись.

- ...и проведу лекцию в процессе поединка.

- Там будут встречные комментарии W, ты уверена, что хочешь этого?

- Ох, ты прав. Ладно, твоя взяла. Кхм... Привет всем! Это очередной выпуск «Расскажи нам, S!» и сегодня вы узнаете подробности о системе повреждений в «Аркадии».

- Убери от меня нагинату. Я нервничаю.

- Вредина. Эх... Итак. Чтобы усилить погружение в виртуальный мир, мы постарались избавиться от всех элементов, которые могли бы разрушить эффект присутствия. Конечно, игроки, при желании, могут включить интерфейс, посмотреть свои характеристики и всё такое прочее, но механика игры устроена так, чтобы игроки как можно реже вспоминали, что они внутри игры, а не нового мира.

- Статистика показывает, что девяносто восемь процентов игроков предпочитают играть в режиме без интерфейса.

- Опять! Ты опять это сделал! Ты же обещал научить меня этому классному движению, чтобы поправлять очки!

- Да, и правда. Вот, смотри как надо. Тут важна правильная позиция и освещение. Делаешь вот так... Так... Делаешь блик. И готово.

- Спасибо, R! Кхем! Продолжим. Система повреждений и боевая механика в «Аркадии» немного отличается от большей части ролевых игр. Всё дело в том, что она основана на уязвимых зонах, типах материалов и системе боевого потенциала. Чтобы было понятнее, приведу пример на основе вещей из стали, адаманта и орихалка. Экипировка из стали даст меньше урона и защиты, чем адамантовая. Но она будет весить меньше, что даст, при прочих равных характеристиках игроков, больше подвижности и выносливости в бою. При этом, оба металла плохо подходят для работы с магией или защите от неё. Но мягкий орихалк, который защищает от обычного оружия хуже простой стали, прекрасно справится с любыми задачами, связанными с магией. В результате, у всех трёх комплектов может быть одинаковый боевой потенциал, но результат его применения будет зависеть от задачи и находчивости игрока.

- Поверх этого, у экипировки имеются скрытые бонусы к показателям атаки или защиты, которые для игрока выражаются в условных значениях. Таких, например, как «Средняя защита» или «Высокая атака».

- Если бы R дал себя потыкать нагинатой, я бы смогла наглядно показать разницу между типами урона, украшенную его стонами и хрипами, но придётся рассказать так.

- И ты ещё меня садистом называешь?

- Повреждения можно условно разделить на несколько больших групп. Колющие, резаные, переломы, дробящие и так далее. У некоторых из них имеются негативные эффекты. Например, после колющего ранения может возникнуть кровотечение. При переломе - ухудшение подвижности или отказ сломанной конечности. Удар тупым оружием по голове может привести к оглушению или потере ориентации. Список длинный, можете додумать его сами, если хотите, а наше эфирное время ограничено.

- Нет, это просто автор очень ленивый. Кхм. Так как нет явного показателя очков здоровья, система, в зависимости от полученных повреждений, постепенно снижает самочувствие, реакцию и другие показатели игрока. При их снижении ниже допустимого уровня, засчитывается смерть. Это может произойти просто из-за большого количества ран, от воздействия негативных эффектов с течением времени, либо мгновенно, если игрок получил критический урон.