Фракция H13 (СИ) - Лушник Владимир. Страница 5
— Если новый игрок вливается в существующую фракцию, то точкой входа будет центр гексагона, в котором построена база фракции;
Начиная со второго входа, игрок появляется либо в том месте, в котором вышел из игры или на точке возрождения, если выход из игры был по причине смерти. В случае смерти возрождение доступно после пятнадцатиминутного перерыва.
— Что такое гексогон?
— Вся территория планеты в игре разбита на правильные шестиугольники. Такую шестиугольную ячейку называют гексагон. Но есть и другие названия. Все гексагоны различаются по климату, ландшафту и ценным ресурсам.
— Что значит «создать фракцию»? И для чего нужна фракция?
— Для основания фракции нужно в одном из гексагонов построить базу. На первом уровне это небольшой форт с казармой, складом и столовой. Для повышения уровня возводятся строения, предназначенные для развития фракции. Фермы, заводы, исследовательские лаборатории и так далее. Фракция даёт возможность объединить большее количество игроков. База первого уровня позволяет фракции ввести в игру 87 игроков, второго — 261, третий — 783 и так далее… зависимость незамысловатая. Фракция может иметь несколько баз. В гексагоне можно построить только одну базу.
— Дипломат, а где брать дополнения для капсул?
— Мы подошли к главной цели моего появления здесь. На нас, как на инициировавших игру на вашей планете, игра накладывает как права, так и обязанности. Игра даёт нам право забирать в качестве налога 30 % от всего добытого и произведенного игроками этой планеты. Что-то утаить или недоплатить не получится. Игра предоставляет владельцу планеты лэнгу Вайд Шишишу регулярные отчеты. Это право уравновешивается обязанностью разъяснять вассалам основы игры и защищать от других рас в течении одного тонга. Я здесь оказался не случайно. Когда одиночный игрок забирается в капсулу и приступает к редактированию персонажа, игра отправляет координаты будущей точки входа группе дипломатов, назначенных лэнгом. Один из нас должен прибыть на место, встретить нового игрока и снабдить некоторой информацией. Есть в этой обязанности неприятный момент — никто не знает сколько игрок просидит в редакторе персонажа и лабиринте. Мой рекорд ожидания три дня.
Доставая из инвентаря стопку листов Грурх Пшиш сказал:
— Вот чертежи для изготовления устройства позволяющего объединять капсулы в кластер. Для того, кто смог изготовить капсулу доработка будет не сложной задачей.
— Грурх Пшиш, лэнг это что? Игровой класс?
— Нет, Ведун. Лэнг это статус игрока.
— Что такое статус?
— Это что-то вроде достижений игрока. Всего их четыре. «герд» — в переводе с древнего означает нечто среднее между «достойный» и «возвысившийся». «лэнг» — «наместник», «руководитель фракции» дословный перевод с древнего «хозяин крепости». «кунг» — «лидер многих отрядов». Высший ранг — «кронг».
— Тонг — это сколько?
— Тонг — это примерно три с половиной ваших года
— Расскажи…
Дипломат гневно глянул на меня:
— Ведун, мы как сюзерены обязаны разъяснить основы, а не разжёвывать об игре всё. Тем более, что всего не знает никто. На сегодня хватит разговоров. Исследуй игру самостоятельно. Если у тебя появятся важные вопросы, ты сможешь их задать дежурному дипломату, которого ты сможешь найти на нашей базе, находящейся в трёх гексагонах на север отсюда. Ещё там можно продать и купить товары. В том числе сделанные нашей расой. Если ты и твои единомышленники докажите свою серьёзность, создав фракцию — вам выделят дипломата, который будет постоянно находиться на территории гексагона с вашей основной базой. А теперь мне пора по своим делам, а тебе — исследовать игру и развивать персонажа. — С этими словами Грурх Пшиш подошел к стоящему за кустом аппарату, уселся на него и быстро уехал… или правильнее сказать улетел? Его аппарат двигался совсем низко, но земли не касался.
Глава 6
Встреча с дипломатом принесла больше вопросов чем ответов. Контраст между добродушным началом беседы и резким окончанием слегка ошарашил. Между тем гекхо был прав. Хватит попусту терять время.
Поудобнее усевшись у корней толстого дерева приступил к подробному изучению интерфейса игры. Чем лучше знаешь возможности, тем эффективнее можешь их использовать.
Имея твердое намерение высчитать зависимости между характеристиками, приготовил карандаш и принесённые из реала листы с чертежами. Планшет для этой цели подошел бы лучше. Но непонятно, когда появится возможность заряжать ему батарею.
Первым делом свободные очки характеристик. Мысль закинуть всё в Интеллект, как основной инструмент класса была отброшена. Как минимум нужно таскать лут, а для этого нужна Сила и Выносливость.
Всегда скептически относился к удаче. Успех в деле это — результат кропотливой подготовки. Но это в жизни, в игре если есть какой-то параметр значит он на что-то влияет. Магии вон в жизни тоже не существует. Забросил 2 очка в Модификатор удачи.
Осталось 6 очков. Так мало и так хочется увеличить всё. Недолго думая, добавил 2 очка в Силу, поднимая до 10, 1 в Ловкость — поднимая до тех же 10. А остальное пойдет в Интеллект. Добавив два очка удивился странной математике. Интеллект увеличился с 31 до 34. Странно, но я не против. Добавил последнее очко в Интеллект подняв его до 35. Очки навыков пока приберёг. В итоге получил:
Ведун. Человек.
Маг 2-го уровня
Характеристики персонажа:
Сила 10
Ловкость 10
Интеллект 35
Восприятие 17
Телосложение 10
Модификатор удачи +2
Параметры персонажа:
Очков здоровья 120
Очков выносливости 120
Очков магии 321
Переносимый груз 20 кг
Известность 2 %
Навыки персонажа:
Мистицизм 2
Магический щит 1
Электрический удар 3
Свободных очков навыков 3
Далее полез изучать и настраивать интерфейс. Выяснилось, что у всех характеристик и навыков имеется шкала прокачки. Значит «уникальная возможность получить свободные очки характеристик» не такая уж и уникальная. Можно просто качаться. Полезная штука. В правой части области обзора расположил сверху вниз индикаторы прокачки основных характеристик. Так будет легче понять, что нужно делать для прокачки характеристик. К навыкам тоже добавил шкалы прокачки оставив их иконки в левом нижнем углу в ряд с лева на право, сразу над общей шкалой прогресса. Шкалы Очков жизни, Очков выносливости, Очков магии и Очков сытости переместил в верхний левый угол, расположив сверху в низ. На всякий случай снабдил числовыми значениями. Не всегда достаточно видеть, что у тебя осталась примерно треть Очков здоровья. В некоторых ситуациях критически важно знать, что у тебя есть, например, 35 Очков здоровья, а не 34.
Узнал важные уточнения о параметре Сытость. Сытость влияет на скорость восстановления Очков здоровья, Очков выносливости и Очков магии. Уменьшение на 1 % сытости снижало на 2 % скорость восстановления. При Сытости 50 % восстановление прекращалось. При уменьшении ниже 50 % — здоровье, выносливость и магия начинали убывать.
Изюминкой шкалы сытости было то, что она была поделена на 3 части: красную, синюю и зелёную. Подсказка говорила, что каждая часть ответственна за определенный компонент в еде. Для нормального насыщения нужны все три компонента. Каждая еда богата чем-то одним, но почти не содержит других компонентов. Красный обычно в мясной пище. Синий в морепродуктах. Зелёный в растительной пище.
Получалось для заполнения сытости на 100 % питание должно быть разнообразным. Странно, что воду никуда не приплели. Судя по ощущениям — жажда в игре скорее всего присутствует, но нигде нет привязанных к ней индикаторов.
Имелся функционал для смены точки возрождения. С ужасом узнал, что текущей точкой возрождения установлена верхушка куста ежевики. Хвати с меня одного раза. Установил точку возрождения под деревом, где сидел, привалившись к стволу.