Возвращение (СИ) - Басов Дмитрий. Страница 59

Азазель… Непримиримый борец за справедливость, любитель старинных историй и лабиринтов…

На Димма нахлынуло ощущение, что он стоит посреди полузасыпанных песком древних руин — остатков давно, тысячи лет назад, исчезнувшей цивилизации. И всё растащено, разграблено, остались только эти выщербленные камни…

Димма словно ударило током: «А ведь с нами был тогда Кригор! И Док вроде бы…». Мысли заскакали, как сумасшедшие. На какое-то мгновение показалось, что вот-вот он всё вспомнит, вообще всё! Всё поймёт, найдёт ключи и получит ответы на вопросы!

Но — нет. Слишком узка была эта дверца памяти и открывалась ненадолго.

Так… В любом случае, если Кригору напомнить тот поход, то он неизбежно вспомнит кто тогда был в команде! Связаться с ним прямо сейчас? Н-нет, пожалуй, денег осталось всего на два сообщения, да и не пристало о таких серьёзных вещах говорить мимоходом. Только бы Кригор остался жив до того момента, как я выберусь отсюда!.. Выход, выход… Сдаётся мне, что выход — вон там, у стены…

Димм перекусил, пару раз перекинул меч из руки в руку и подошёл к секретному камню. Никаких нажимных плит и кнопок здесь не было — действовал какой-то хитроумный невидимый датчик, который при приближении человека открывал проход в скале. Через узкую арку, Димм вышел в Периметр, и стена сомкнулась за его спиной.

Бесконечная колоннада скрывалась во тьме в обе стороны. Под полом Периметра местами неслись потоки подземных рек, чаще — бурлили лавовые озёра. В таких местах прямо в пол были вделаны стеклянные блоки, наступать на которые было до чёртиков страшно.

Говорили, что Периметр охватывает под землёй почти все земли Сивальдо… Правда смысл этого грандиозного сооружения, потребовавшего от кого-то многих месяцев труда, Димму был недоступен. Если бы отсюда шли ходы в разные стороны — другое дело, но выходов, насколько он смог припомнить, было всего два. Впрочем, кто может знать все замыслы загадочного герцога? Кто может разгадать все его секреты? Может, тут выходы — на каждом шагу, знать бы только, как их открыть…

Крипер вырулил из-за ближайшей колонны совершенно неожиданно.

Димм успел взмахнуть мечом и отскочить на пару шагов. Взрыв! Хорошая реакция спасла — на индикаторе здоровья сняло всего лишь пару сердечек.

Приват в Крепости был необычным: взрывы криперов не причиняли таинственным камням никакого урона. Такие приваты были ещё на Спауне и в Забытом городе. Рассказывали ещё про золотой Пустынный город, но там Димму бывать не доводилось.

Каждому владельцу привата были доступны некоторые команды: например, можно было заблокировать взрывы ТНТ, или разрешить посторонним пользоваться верстаком, открывать двери… Но про криперов в том списке команд ничего не было.

Жаль… Это ж насколько можно было облегчить жизнь! Но мир так уж устроен… Точнее — таковы правила игры.

Димм раз за разом возвращался к этой странной идее, что весь мир вокруг — лишь кажущиеся декорации некой игры. Он обдумывал этот вопрос со всех сторон, проделывал разные мысленные эксперименты, пытаясь подтвердить или опровергнуть… Тщетно.

Да, слишком многое подтверждало эту гипотезу. Но проблема была в том, что от этого допущения был всего один шаг до другого: что вообще никакого мира не существует! Есть лишь его одинокий разум, который и творит всё вокруг: миры, события, других людей… Теория солипсизма так же, как и идея существования бога, была логически неопровержима (как, впрочем, и не могла быть строго доказана), соответственно попытки достигнуть здесь чего-то логикой были бессмысленными. Нужно было просто принять ту или иную точку зрения. Идея солипсизма Димму претила тем, что лишала всё смысла, идею же бога он отбрасывал просто за ненужностью. Но игра… «Допустим, — я в некой игре, внутри искусственно созданной реальности. Допустим, рано или поздно, я выйду из игры в настоящий мир. Но как можно будет убедиться, что тот мир — настоящий?! Что тот мир — тоже не компьютерная игра?..»

Он дошёл до угла Периметра и, повернув налево, на пару секунд остановился. Бесконечные колонны, арки, стены из сотен тысяч камней скрывались во тьме. Местами горели костры, разгоняя мрак. Димм вздохнул и продолжил путь.

Ему представлялось, что выход был где-то на противоположной стороне: смутно в памяти рисовался какой-то проход, железная дверь, за которой — лестница прямо наверх… Память его не подвела. Почти.

Через полдня он добрался до места, по дороге ввязавшись в две или три драки с зомби, проскочив мимо какого-то вроде бы незнакомого ответвления к центру Периметра, и снова повстречав (на этот раз — удачнее) крипера. Знакомый поворот он узнал сразу, и в торце короткого коридорчика действительно была кованая железная дверь… Не было только кнопки, чтобы её открыть. Сквозь фигурные отверстия в ковке на полу за дверью можно было разглядеть нажимную пластину. То есть выход-то, видимо, был, но открыть его должен был кто-то с той стороны! Рядом была, правда, какая-то дыра вниз, но, как оказалось, она точно не вела на поверхность: напротив, Димм попал в тупик под Периметром, окружённый кипящими лавовыми озёрами. Будь у него несколько зелий огнестойкости, можно было бы попробовать пройти через лаву, но…

Проклятье!

Выбирался он дня три-четыре, точнее сказать не мог. С трудом вернувшись в Периметр, пару раз он обошёл его по кругу. В итоге обнаружил ещё две двери и лестницу наверх. Одна дверь открывалась в дикие пещеры, причём, только в одну сторону, другая — не открывалась вообще. Лестница наверх, пожалуй, могла бы его куда-то вывести, но оказавшись в небольшом зальчике с кварцевыми колоннами, он попал в такой крутой замес, что едва остался жив: пока он осматривался по сторонам, из-за колонны вывернул зомби в крутейшей зачаренной алмазной броне, с таким же немыслимым клинком.

Очевидно, мертвяк подобрал вещи, оставшиеся от какого-то неудачливого исследователя, и теперь превратился в ходячую машину смерти. Судя по всему, вся броня зомби была зачарена на шипы третьего уровня: каждый удар Димма тут же возвращался к нему, снося здоровье и ломая доспехи. Меч у врага был тоже непростой — чары остроты, не ниже четвёртого уровня, отбрасывание и заговор огня… Пожалуй, всё же были шансы справиться с тварюгой, если бы не эндермен. Он телепортировался неизвестно откуда, причём уже в заагренном, злобном состоянии! Жуткий внезапный вопль раздался из-за спины в самый неподходящий момент, когда Димм, объятый пламенем, пытался выпить зелье лечения…

Могучий удар обрушился ему в спину, сняв чуть не треть остававшегося здоровья разом! Эндермены — неслабые ребята, с ними шутки плохи!

В одной из стен зала был узкий проём, который вёл в какую-то тёмную пещеру. Оттуда доносился шум водопада. Мгновенно приняв решение, Димм метнулся туда: вода погасит огонь от меча зомби и отпугнёт эндермена! Он здорово рисковал: действие зелья ночного зрения давно закончилось, а найти лишнюю секунду чтобы выпить новое, он был просто не в состоянии. Пока шла битва в зале — это было не так важно: зал был неплохо освещён скрытыми факелами и пламенем от меча зомби, но в пещере с водопадом царила почти полная темень. На долю секунды замерев на краю провала, он по звуку сориентировался на водопад и, почти наугад, — прыгнул!

Удачно! Эндермен, телепортировавшийся за ним, попал в воду, взвизгнул и убрался куда-то наверх. Чтобы не рисковать, Димм некоторое время прятался за летящим сверху потоком, пока вопящая тварь не успокоилась и не удалилась по своим делам. Зомби оставался наверху: в освещённом проёме маячил его воинственный силуэт…

Потом Димм долго бродил по подземелью, из пещеры в пещеру, раз за разом возвращаясь к спасительному водопаду. Уйти от него далеко — означало неминуемо заблудиться в каменных лабиринтах, поэтому Димм изо всех сил пытался запомнить немыслимое количество ходов, развилок, подземных ручьёв… Со временем, он, наверное, преуспел бы, но вокруг понемногу начали собираться тучи рычащей, хрипящей, стучащей костями нежити, единственной ненадёжной защитой от которой оставался стремительный водяной поток. Батарея бутылок с зельем ночного зрения в инвентаре тоже неумолимо предательски редела.