Warmage Online (СИ) - Линн Юри. Страница 18

Размышляя таким образом, я прошёл полквартала и оказался уже совсем недалеко от крепостной стены, когда дом с горгульями наконец возник предо мной. Чистые, словно из-под защитной плёнки, стёкла то отражали пасмурное небо, то чернели немыми дырами, то манили взблеском живого огня. Ручка-лапа гулко стукнула в медный отбойник, и дверь открылась. Я зашёл в тёмную комнату, но, поскольку такого понятия как «аккомодация» не существует в виртуальной реальности, то я сразу же рассмотрел небогатую обстановку: пара книжных шкафов и стол, за которым сидел крепкий мужчина лет сорока пяти — пятидесяти и что-то записывал в пухлую книгу. Помимо окон единственным источником света оставалась свеча, прилепившаяся с краю стола. Однако, горела она очень ярко, световым шаром окутывая человека.

Неторопливо закончив писать, мужчина положил перо в углубление письменного прибора и поднялся.

— Меня зовут Атрус, — представился он, не кланяясь и не подавая руки. — Ты — Кирито. Я знаю твоё настоящее имя — Кадзуто Киригая — но буду называть тебя Кирито. Сообщество людей — ПанЛайн — которому ты служишь — я не вхожу в него. Их дела, даже напрямую относящиеся к миру Магических войн, меня не интересуют. Я познаю этот мир таким, каким он создан, не оценивая причин, которые этому послужили. Также ты должен принимать и меня, не стараясь выяснить, кто я, откуда пришёл и куда иду.

От этих слов, сказанных спокойным, но решительным голосом, веяло сухостью древнего свитка. Вначале Вы можете воспринимать его, как забавный экспонат, но, разворачивая, проникая в смысл иероглифов, Вы вдруг начинаете понимать, что держите в руках нечто значительное и таинственное. Слова Атруса напомнили мне начало квеста, а сам он — NPC, его выдающего. Но чем ближе становилось наше общение, чем внимательнее я вглядывался в его пожитые глаза, лицо и руки, слушал наставления, тем сильнее убеждался, что мой сэмпай был свидетелем загадочных и поразительных вещей задолго до моего появления.

Мы прошли во внутренний двор, где среди скальных обломков, утопленных в песке, располагался столик и несколько скамей. Заросли шиповника и жасмина, скрывающие стены дома, тянулись к центру, образуя полукупол. Сквозь небольшой разрыв в ветвях виднелось утреннее небо, полное хмурых осенних туч. Время от времени где-то в вышине проносились крылатые тени. Атрус зажёг лампу «летучую мышь», потом ещё одну, и ещё, пока беседка не осветилась янтарно-рыжим светом. Мы подсели к столу, и Атрус разложил передо мной карту архипелага.

— Острова Стрекоз, — начал он, — весьма многочисленны. Их более пятисот. Точно сказать нельзя, поскольку в любой момент может появиться новый или старый исчезнуть в пучине. На пяти самых крупных расположены города — Утопия, Элизия, Лориндэйл, Ириум и Хэвен, — в ответ на слова Атруса на сероватой бумажной поверхности вспыхнули бордовые точки.

— Города соединены порталами. Кроме того, с острова на остров можно перейти по мостам, воспользоваться паромной переправой, лодкой или телепортом.

— Не переплыть и не перелететь? — удивился я.

— Нет. Полёты возможны над внутренними водоёмами и сушей. Навыков для плаванья не существует. Как только ты окажешься в воде, начнёшь тонуть. Кроме городов, по суше раскидано множество деревень. Это обычные источники квестов, снаряжения и продовольствия. Такое должно быть знакомо тебе.

Я усмехнулся. Уж куда знакомее.

— Земли Островов делятся по принадлежностям. Магической — то есть дающей преимущество тому или иному виду магии. Нападения — мирные земли городов, охотничьи — для битв с монстрами, и враждебные — на них возможно атака и других магов. И — самое важное — политическая принадлежность. Большинство земель общие. Но есть и клановые сооружения — крепости — дающие контроль над небольшой частью территории. Клан вправе установить налог за проход и пользование объектами. Или создать анклав и полностью изолировать.

Эту систему я «проходил» множество раз ещё до SAO — один из классических образчиков РПГ-вселенной.

— Маги могут объединяться друг с другом на следующих условиях:

Клан — от трёх до семи магов.

Семья — от трёх до семи кланов и не менее десяти магов в составе.

Дом — от трёх до семи семей. Не менее пятидесяти магов в составе.

Альянс — от трёх до семи домов. Не менее трёхсот пятидесяти магов в составе.

Кстати, до сих пор не создано ни одного альянса.

Пять Домов на Островах Стрекоз именуются Великими: Дом Фениксов, Дом Пяти Стихий, Дом Летающих Черепах, Дом Арго, Дом Праха. Семьи, не входящие в их состав, делятся на Старшие и Младшие, в зависимости от контролируемой территории, ресурсов и силы магов.

Пока что система представлялась мне ясной. Путь наверх напрямую завязывался с членством в топ-кланах. Домах, точнее. Когда я высказал эту мысль, Атрус отрицательно покачал головой:

— Видишь ли, Кирито, в Магических Войнах, как нигде, имеют значение духовные силы, заложенные изначально. Посмотри внимательно, как строится расчёт ударной мощи заклинания.

Повинуясь движению его пальцев, воздух расчертился золотыми значками.

— Сумма характеристик, в которую входят:

Опыт. Даёт прирост до десяти процентов от базового урона. Максимально — это для мага порядка двухсотого уровня. Из известных мне самый опытный имеет сто восемьдесят первый. Как видишь, опыт почти не влияет на дэмэдж.

— Зачем же он нужен? — усмехнулся я.

— Зачем? — удивлённо поднял брови мой сэмпай. — Зачем нужен опыт? — переспросил он.

Я смущённо почесал затылок.

— Да нет, я понимаю. Но всё же… во многих игрушках рост персонажа по уровням напрямую влиял на его силу.

— Но только не здесь. Впрочем, опыт в Магических Войнах — важная штука. С ростом опыта открываются новые формы и уровни заклинаний. И многое другое. Но об этом позже. Пока что уясни: набрать опыт не такая уж проблема, даже на ранних уровнях, если ты силён в магии… Итак, продолжим о характеристиках урона.

Школа магии. Они открываются не с ростом уровня мага, а после выполнения определённых миссий, в которых требуется проявить тактические навыки. Старшая — восьмая — даёт прирост в дэмедже в двадцать процентов.

Оружие. Даёт максимальный прирост в тридцать процентов.

— Чё?! — при этих словах Атруса у меня отпала челюсть. Мужчина строго посмотрел на меня.

— Не «чё», а тридцать процентов. Правда, это показатель одного артефакта. Если использовать дополнительные, показатель увеличится, но добыть такие невероятно сложно.

— Как и везде, — я ошеломлённо покачал головой. Двухлетняя битва в Айнкраде приучила меня доверять оружию и чувствовать, что именно крутизна меча в конечном итоге решает исход дела. Конечно, тот финальный бой с Хитклиффом дал взглянуть на игровой мир совсем с другой стороны. Я победил систему — не мечом, а сердцем и волей. Однако… Не будь у меня ранее Вразумителя и Приносящего свет, и других мечей, дошёл бы я до того сражения? Встретил ли Асуну? И…

— Дополнительные умения, — вернул меня «в реальность» голос Атруса, — дадут пятьдесят процентов в лучшем случае. У каждой расы они свои. Позднее я расскажу тебе подробнее. Запомни: выбор расы во многом определяет путь мага в мире Магических Войн.

Атрус замолчал, словно ожидая ответа. Ветер кружил в сплетениях жасмина, то принося запах далёкого океана, то щекоча нос тёрпким кедровым настоем лесов, раскинувшихся за крепостными стенами Утопии. В этом мире Магии я словно потерял почву под ногами, и обрести её было необходимо, иначе моя миссия не имела шансов на успех. Я сделал знакомое и уже въевшееся в меня движение вправо-влево-за спину, нащупывая рукоять незримого меча, словно прогонял призраков сомнения.

— Атрус-сэмпай! Пожалуйста, скажите, чья раса наиболее близка к буши-до?

Настал черёд моего собеседника удивляться. Впрочем, его сдержанность и некая отстраненность переплавили удивление в заинтересованный взгляд и искристые нотки в голосе.

— В мире Магических Архипелагов не существует металлов…