Что? Где? Когда? - Алексеев Евгений Венедиктович. Страница 76

5;

в) 6;

г) 7.

4. В заклинание не входит слово:

а) пэкс;

б) фэкс;

в) тэкс;

г) крэке.

5. Сиротой назвался:

а) Джузеппе-Сизый Нос;

б) Карабас-Барабас;

в) папа Карло;

г) Буратино.

6. Роль Дуремара в знаменитом кинофильме сыграл:

а) Владимир Этуш;

б) Сильвестр Сталлоне;

в) Ролан Быков;

г) Владимир Басов.

7. Артемон — собака породы:

а) ризеншнауцер;

б) пудель;

в) терьер;

г) сеттер.

8. «Золотой ключик, или Приключения Буратино» написал:

а) А. Н. Толстой;

б) Карло Коллоди;

в) А. К. Толстой;

г) Л. Н. Толстой.

9. Польку на лужайке в ранний час танцевала:

а) девочка Мальвина;

б) лиса Алиса;

в) черепаха Тортилла;

г) просто птичка.

10. На зайце скакал:

а) Буратино;

б) Карабас-Барабас;

в) Пьеро;

г) Базилио.

Правильные ответы соответственно 1г, 2а, 36, 4в, 56, 6г, 76, 8а, 9г, 10в.

После окончания разминки команды снова рассаживаются вокруг своих столов и тренер предлагает поиграть в «Испорченный телефон» (некое подобие телевизионной программы «Пойми меня»). Все игроки зажимают уши, кроме одного, которому сообщается некое слово. Это слово, не называя, он должен растолковать соседу, который затем, не повторяя ни одной услышанной от первого игрока части речи, растолковывает заданное слово следующему игроку. Учитывается время, за которое загаданное слово будет «донесено» до последнего игрока, и количество повторов. (Игрок, который сначала пытался отгадать слово, а затем объясняет его сам, не имеет права повторять слова, услышанные им. Но повтор слов через игрока вполне допустим.) Например:

Ведущий. Слово «ПОТОЛОК».

Игрок 1 (2-му). В комнате напротив пола.

Игрок 2. Потолок?

Игрок 1. Да.

Игрок 2 (стучит по плечу 3-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает). Есть стены, а есть…

Игрок 3. Пол?

Игрок 2. Нет.

Игрок 3. Потолок?

Игрок 2. Да.

Игрок 3 (стучит по плечу 4-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): есть пол, а напротив…

Игрок 4. Потолок.

Игрок 3. Да, быстрее…

В ходе игры первый участник переходит на последнее место. Слова можно загадывать любые, со временем даже такие достаточно абстрактные понятия, как вечность, мироощущение, адекватность и т. п. Эта игра существенно увеличивает активный словарный запас участников, заставляет быстро подбирать адекватные слова для объяснения загаданного понятия. Особое внимание следует обратить на желательность использования для объяснения крылатых фраз, строк из известных песен, стихотворений:

Ведущий. Слово «ПЕСНЯ».

Игрок 1 (2-му). «Нам… строить и жить помогает».

Игрок 2. Песня?

Игрок 1. Да.

Игрок 2 (стучит по плечу 3-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): «А где мне взять такую…»

Игрок 3. Песню?

Игрок 2. Да…

После такого «разогрева» аудитории проводится вопросная игра с обязательным соблюдением тех принципов, которые были упомянуты в описании Занятия 2.

Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.

Занятие 4

На этом занятии следует полностью отказаться от вопросов «Что? Где? Когда?» и провести так называемое «развлекательное занятие»: набор конкурсов, в которых команды соревнуются между собой.

Лучше всего начать с «Типографии» — из букв одного длинного слова составить как можно больше слов. Например: слово «электрификация» — фикция, трафик, тариф, критика и т. п. Игроки каждой команды должны за 15—20 минут написать как можно больше таких слов. Задание можно усложнить, наложив запрет на использование двух— и трехбуквенных слов. (Если на тренировку пришли 6—9 человек, стоит объединить их в одну команду, а тренеру выступить в этой игре оппонентом, что вызывает у детей прилив необычайного азарта).

После этого можно устроить командный «Аукцион» — когда понятия называют не отдельные игроки, а команда. Очень любопытен аукцион, когда надо называть произведения А. С. Пушкина — сначала идут прозаические вещи, затем поэмы и, наконец, стихи. Но если «Я помню чудное мгновенье» можно принимать сразу, то при названии стихотворения «К Чаадаеву» стоит потребовать процитировать первые строки. И так далее…

Также очень любопытно провести «Аукцион» по стихотворным строчкам — команды по очереди читают 2-4 строки, причем каждый следующий стихотворный фрагмент должен начинаться с той буквы, на которую закончился предыдущий.

Я вас любил. Любовь еще быть может
В душе моей угасла не совсем…
Мой дядя самых честных правил,
Когда не в шутку занемог…
Гром победы раздавайся,
Веселися храбрый росс…
Скажи-ка, дядя, ведь не даром
Москва, спаленная пожаром
Французу отдана…

Постепенно игроки переходят на строки из песен, частушек, мультфильмов. Это отнюдь неплохо. Не следует прерывать игры, даже стоит поощрить игроков — игра приобретает новый темп и интерес.

После такой разминки команды уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к следующим, более сложным конкурсам. Один из них — «Реалии». Этот конкурс идеально отражает метод последовательных приближений, который уже использовался в конкурсе «Персонажи». Суть его состоит в том, что ведущий, предварительно сообщив, о чем или о ком пойдет речь, начинает постепенно — за 4-5 попыток — давать играющим информацию. Причем те, кто ответит раньше, получают большее количество условных очков.

Рассмотрим пример: ведущий сообщает тему — литературное произведение, 4 попытки, команды в случае готовности заявляются поднятием руки. Ведущий подходит к ним и фиксирует ответ и номер попытки, с которой они были готовы отвечать, причем на одну «реалию» можно отвечать только один раз. Итак:

1. О герое однозначно сказано, что он хороший.

2. Однако его судьба незавидна — она приносит ему целый ряд испытаний, в том числе физическое увечье.

3. А в самом начале произведения сообщается о каком-то событии, после чего героя роняют, причем на пол.

4. И хотя автор заверяет, что не оставит героя никогда, веры этому мало.

Это стихотворение Агнии Барто «Уронили мишку на пол, / Оторвали мишке лапу…». Команда 1 угадала с третьей попытки — 2 очка, команда 2 с четвертой — 1 очко, команда 3-е первой же попытки! Целых четыре очка.

Далее зачитываются еще 5—7 «реалий» и определяется победитель в этом конкурсе, второе и третье места.

Это делать совершенно необходимо, так как равнение только на победителя убивает интерес у остальных команд. Надо подвести итоги, похвалив тех, кто рискнул ответить с меньшего числа попыток и оказался прав, немного поиронизировать над неудачными попытками других команд ответить раньше, чтобы заработать больше очков, а в результате не получивших за эту «реалию» вообще ни одного очка. И обязательно подбодрить всех фразой типа: «Я совершенно не ожидал, что вы так здорово соображаете и столько знаете. Молодцы!»