Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060 (ЛП) - ShanQuZui Qing 青衫取醉. Страница 183

- Конечно такой метод безмозглый, но зато очень эффективный.

- И это произошло в основном потому, что все РПГ-игры - это онлайн проекты. И из-за необходимости баланса всплывающие цифры урона в наших играх не могут быть такими большими.

- Так вот почему Чэнь Мо сделал одиночную игру?

- Это значит, что он с самого начала думал о создании подобной игры?

- Дело не только в этом. Я скопировал такой стиль в свою игру, и мне удалось воссоздать аналогичное чувство после нескольких серьезных изменений, но по сравнению с чувством, которое приносит его игра, этого все равно не достаточно.

- И тогда я сузил круг вопросов до трех основных.

- Во-первых, моя игра «Легенда о мече» основана на системе блокировок способностей. И чтобы игроки чувствовали то же самое удовлетворение, способности не должны блокироваться.

- Во-вторых, игра «Легенда о мече» в своей основе имеет слишком яркий художественный стиль, монстры вообще не страшные, из-за чего игрокам было плевать, убьют ли они еще одного или сотню мобов.

- В-третьих, есть предел тому, сколько монстров может находиться на экране в игре от первого лица. Если в моей игре перед игроком появится больше пары десятков монстров, игрок не сможет нормально передвигаться или же атаковать, из-за чего игровой опыт будет существенно ухудшен.

- Может быть в виртуальной реальности все будет обстоять иначе, но это все равно породит другого рода проблемы. Самая большая проблема заключается в том, что игры типа «руби и режь» должны быть однопользовательскими. Но исходя из стоимости разработки игры «Diablo», а это, кто не знает, около ста семидесяти миллионов юаней, создание виртуальной версии этой игры обойдется примерно в миллиард юаней... Сколько компаний будут уверены в том, что смогут окупить такие огромные инвестиции с помощью какой-то там однопользовательской виртуальной игры?

Другие геймдизайнеры посмотрели друг на друга, после чего пришли к какому-то выводу.

- Это значит, что нам придется внести изменения в эти три пункта, чтобы наша игра ощущалась намного лучше?

- Художественный стиль сделать более мрачным и изменить перспективу обзора на третье лицо?

- Но разве тогда это не будет копированием?!

- Кому какая разница? Главное сделать все качественно, и тогда к тебе не возникнет вопросов!

На встрече воцарился хаос.

Глава 198. Анализ игры

Профессионалы игровой отрасли пришли к ошеломляющему выводу.

Если они хотели выпустить самую удовлетворительную игру типа «руби и режь», то им следовало идти пути, по которому прошла игра «Diablo».

Третье лицо, однопользовательская игра, навыки, которые будут наносить высокий урон, и темный мрачный стиль. И если любой из этих трех пунктов будет отсутствовать, это будет означать, что их игра не будет такой же хорошей, как и игра «Diablo».

Это означает, что Чэнь Мо сделал игру от третьего лица не из-за недостатка навыков, а из-за того, что он продумал все с самого начала. Он сделал игру, которая сосредоточилась именно на «мясорубке», чтобы заполнить пробел на рынке.

Геймдизайнеры наконец поняли, как игре «Diablo» удалось достичь такого количества продаж. Это была новаторская, уникальная игра с чрезвычайно качественной графикой и сюжетом. Было бы странно, если бы она не продавалась.

Когда они испустили свой общий вздох, остался только один вопрос, на который им нужно было узнать ответ.

Какова была продолжительность жизни такой игры? Вдруг игроки устанут от такой игры через месяц-два?

На официальном форуме игры «Diablo».

«Помогите, какая из этих шмоток лучше? Какую из них я должен напялить на своего чара?»

«Кто-нибудь понял историю игры «Diablo»? Может ли кто-то собрать всю информацию и предоставить нам некоторый анализ?»

«Сколько здоровья должно быть при таком уровне?»

«Я начал играть всего неделю назад, но теперь я зависим от этой игры. Кто-нибудь сыграет вместе со мной?»

«Как мне использовать эти оранжевые шмотки?»

«Лучшие инсты для высокоуровневых чаров, исходя из личного опыта».

Помимо соответствующих постов об истории и геймплее, большинство других тем были посвящены экипировке и сборкам. Большинство игроков уже достигли последней стадии «принципа пончика» и стали хардкорными игроками.

И эти игроки помогали новым игрокам.

«Я недавно видел рекламный ролик игры «Diablo». Мне очень нравятся такие игры, но я не очень хорош в 3D-играх. Я хотел спросить, в этой игре нужно только убивать монстров? Разве это не скучно?»

«Верно, только убивать монстров, но это совсем не скучно. Что касается того, почему это не скучно… Я тоже не знаю, но ты сам поймешь это, когда сыграешь в нее».

«Более поздние стадии игры в основном посвящены выяснению лучшего билда, а также игре на более высоких уровнях сложности. Игра чрезвычайно богата контентом. Если ты хочешь спокойно убивать мобов на самой высокой сложности, то достижение этой цели займет у тебя пару лет».

«Давайте поприветствуем нового игрока! Как только тыдостигнешь максимального уровня, я помогу тебе добыть хорошие шмотки и подскажу с билдом!»

Различные игровые СМИ также начали выпускать статьи о новой игре Чэнь Мо.

«Причина привлекательности игры типа «руби кромсай»».

«Нишевая аудитория, но чрезвычайно популярная игра».

«Секрет, стоящий за огромными продажами игры «Diablo».

«Сильно недооцененная игра ударила всех по лицу! Читать продолжение в источнике...»

«Искусство чисел игры «Diablo».

«Первая ролевая игра Чэнь Мо пользуется огромным успехом».

Некоторые игровые СМИ даже опубликовали специальные статьи, в которых полностью раскрывалась и анализировалась вся сюжетная структура и глубокие культурные коннотации игры «Diablo».

«Очарование мира «Diablo» в том, что игра прекрасно изображает мир, холодный мир, который наполнен адским пламенем и безнадежностью».

«На полях фермер цеплялся за останки своей мертвой жены, поговаривая, что она просто больна и сейчас отдыхает».

«Слуги императора, что погибли из-за его приказа, но все еще сражаются за него».

«В главной башне Бастиона полно солдат, которых не спасти от Архангелов».

«Испорченные падшие ангелы, которых вы не сможете спасти...»

«Мир жил в тени повелителя демонов от начала и до конца».

«Мы все знаем, что Леорик стал королем скелетов после того, как сошел с ума. Пока вы будете идти к нему, вы соберете многочисленные источники информации и поймете его безнадежность и безумие в дни, предшествовавшие его смерти, через его записи».

«Каждая страница его дневника также раскрывает крохотную частичку мира».

«Множество страниц дневников, в которых говорится о безнадежности, капитан Хейл, который отказался отступить после того, как его армия была уничтожена…»

«Этот мир полон ужаса и безнадежности. Вы берете на себя роль спасителя, убивая тысячи и тысячи монстров, но ваши действия в итоге не приносят ничего хорошего в этот мир».

«Это история о безнадежности, но она умудряется держать всех нас погруженными в нее. Пожалуй, это самая привлекательная часть игры «Diablo».

Также вышли статьи, в которых шел анализ жанра игр «руби кромсай».

«Существенным преимуществом игры «Diablo» является эффективное использование фрагментированного времени».

«Это приключенческая игра, которая поддерживает до четырех игроков. Вы можете спокойно поиграть десять минут и выйти из игры, при этом ничего не потеряв».

«И хоть эта игра выглядит как скучная одиночная игра, на самом деле это невероятно дружелюбная игра для новых и имеющих не так уж много времени игроков».