Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Страница 18

Чем казуальнее и популярнее ваш продукт, тем больше таких игроков будет у вас в аудитории и тем больше основ вам придется им объяснять.

Популярные игры

Обратите внимание на всплывающие подсказки в играх, затраты на маркетинг которых близки к затратам на саму разработку: вы можете хоть сотню часов наиграть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но каждый раз при подборе очередного грибочка или сломанной палки вы увидите на экране надпись «Открыть сумку: +». В играх серии Assassin’s Creed в нижнем правом углу всегда будет написано, какая кнопка за какое действие отвечает в данный момент времени. В последней части Spiderman над головами врагов регулярно всплывают иконки с обозначением клавиш, нажатие на которые приведет к выполнению захвата или эффективного комбо. Авторы этих продуктов прекрасно понимают, сколько игроков «нулевого уровня» они привлекут. Их игры создаются не для искушенных пользователей, которые с удовольствием копаются в бесконечных списках мало популярных новинок, а для людей, которые и не узнали бы о выходе игры про человека-паука на PS4, если бы не реклама на билбордах и автобусах (наружная реклама игр не особо популярна в России, так что появление баннера с рекламой Atomic Heart около поселка Комарово стало любопытным событием, в то время как огромный постер с рекламой этой игры в самом центре Нью-Йорка воспринимается как событие куда более заурядное).

Популярные игры отчасти оттого и популярны, что большинство людей поняли, как в них играть. Я лично не видел отзывов на очередной Tomb Raider, в которых игроки жаловались бы, что они не понимают, куда идти и что делать, в то время как в адрес Reflection of Mine всё еще прилетают жалобы от людей, не разобравшихся в игровом процессе. Вы тоже будете собирать такие отзывы, если решите добавить в игру обучение уже на втором году разработки (как сделал это я). Разумеется, интеграцию столь важного элемента необходимо планировать заранее. Из-за моей некомпетентности обучение ключевым механикам в Reflection of Mine выглядит как пластырь, налепленный на огромную дыру в игровом дизайне. Не повторяйте моих ошибок.

И хотя я считаю, что нагромождение подсказок с наименованиями кнопок – это излишне грубо и гротескно, тыкать игрока в надпись «Нажми на…» всё равно далеко не единственное средство, позволяющее сделать игру понятной. Иной раз достаточно просто вывести наименование кнопки над какой-нибудь пропастью – и игрок сам поймет, что конкретно ему нужно нажать для прыжка. Такое лаконичное обозначение может еще и уберечь от нелепых ситуаций вроде той, с которой столкнулись игроки в Call of Duty: Advanced Warfare – игрок не был обучен использовать кнопку F в ключевых сценах. Решив разнообразить взаимодействие с миром игры и добавить интерактивности в повествование, разработчики по какой-то причине сделали это в разгар крайне драматичной сцены: в траурный момент похорон на экране появлялась комичная надпись «Press F to pay respects» («Нажми на F, чтобы отдать почести»). Если бы F использовалась в качестве способа взаимодействия с игровым миром раньше, то достаточно было бы вывести на экран наименование кнопки и не создавать абсурдный интернет-мем.

Даже если вы всё же решите использовать такой прямолинейный метод объяснения схемы управления, ограничиваться им явно не стоит. Научить игрока назначению кнопок – это вообще не самое сложное и уж точно не самое основное дело.

Закрытые комнаты

В рамках обучения необходимо вынудить игрока воспроизвести тот паттерн поведения, который приведет его в дальнейшем к успешному прохождению. Я отмечал целую бездну способов, как можно справиться с этой целью, и сперва мы поговорим о самых ужасных из них: надеюсь, в будущих играх тех, кто прочтет эту книгу, я уже не увижу столь устаревших и неуклюжих попыток познакомить людей с особенностями вашей игры.

Весьма устаревшая механика обучения в видеоиграх подразумевает ситуацию, в которой игрока запирают на своего рода тренировочной площадке. Я называю этот способ «закрытая комната», и хорошо, что он уже стал общепризнанным рудиментом игрового дизайна и встречается в наши дни не так часто, как раньше.

Запустив первую часть Tomb Raider на PS1 в возрасте 7–8 лет, я ожидал яркого приключения в трехмерном мире, где я буду путешествовать по заброшенным подземельям и гробницам. Вместо этого первые двадцать минут игра буквально пытала меня необходимостью прыгать по ящикам в заданном порядке. Никакого объяснения происходящему не было: я, может, и понимал, что меня заставляют прыгать, чтобы я научился играть в Tomb Raider, но зачем эти прыжки самой Ларе Крофт? В чем смысл происходящего? Отсутствие мотивации самого персонажа проходить эту изнурительную полосу препятствий отнимало желание играть и у меня самого.

«Закрытые комнаты» не подразумевают наличия каких-то интересных ситуаций и необходимости проявлять изобретательность, ставя перед игроком задачу бездумно повторить ряд действий, чтобы усвоить нужный паттерн поведения. Общая бессмысленность пребывания в этих тренировочных залах делает подобные эпизоды зубодробительно скучными.

Подобное безумие наблюдалось и в великолепной Jet Set Radio – игре, популяризовавшей такой способ рендера трехмерных объектов, как сell-shading, превращающий холодную трехмерную графику в красочный мультфильм. Jet Set Radio отталкивает многих игроков именно невыносимой полосой препятствий, которую необходимо пройти перед тем, как начнется основной игровой процесс. У персонажа нет абсолютно никакой причины выполнять необходимые трюки в той последовательности, в которой ему велят это делать надписи на экране. Тем не менее игра закончится, если мы случайно наступим на платформу, на которую нам запретила наступать невидимая длань игрового дизайнера.

Oni, Heavy Metal и еще множество других игр ушедших эпох пытали игрока закрытыми тренировочными лагерями, где лишний шаг влево приводил к перезапуску этой изнурительной процедуры. Почти в каждом из перечисленных проектов выматывающее обучение оказывалось в итоге гораздо сложнее, чем сама игра, и половину трюков, которым меня якобы обучили, я в дальнейшем ни разу не использовал. И даже наличие у игрока возможности пропустить эти скучные секции и сразу приступить к игре не освобождает игрового дизайнера от необходимости сделать обучающую секцию интересной: ее пропуск приведет к тому, что в мир видеоигры попадет игрок, абсолютно не разобравшийся в управлении и не знакомый с особенностями своего персонажа.

Интересное переосмысление этого способа мучить игрока наблюдалось в третьей части «Ведьмака». В самом начале игры мы переносимся в Каэр Морхен, где Геральт тренирует еще совсем юную Цири. Во-первых, эта секция не отличается зубодробительной сложностью. Во-вторых, у происходящего есть некий смысл: самому Геральту подобные тренировки уже ни к чему, однако Цири всё еще учится, и мы выступаем в роли ее наставника. В-третьих, персонажи постоянно общаются друг с другом, что одновременно развлекает игрока и раскрывает их характеры.

Все три фактора сыграли здесь на то, что устаревшая механика «закрытой комнаты» заиграла новыми красками и не принесла тех страданий, которых можно было от нее ожидать. Я всё еще считаю тот факт, что этот эпизод в Каэр Морхене Геральту просто приснился и на деле никогда не имел места в его биографии, нелепым по своей сути, но в итоге – по сравнению с классическими «закрытыми комнатами» – всё происходящее в той сцене сделало ее эталоном подобного метода обучения игрока. Это было довольно-таки весело.

Много текста

Вторым способом отпугнуть, запутать и разозлить пользователя может стать неумелое использование такого инструмента, как текст. Кажется, что поведать игроку о новых для него механиках с помощью слов – это самый простой и понятный вариант. Наверняка вы все хотя бы раз встречали в видеоиграх нагромождение текста, чтение которого едва ли приносит удовольствие.