Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Страница 29

Йоко Таро, известный как создатель Nier: Automata, избежал подобного диссонанса в своих предыдущих проектах Drakengard и Drakengard III. Являясь слэшерами с элементами мусоу, эти игры тоже вынуждают игрока уничтожать полчища врагов, вот только в отличие от Лары Крофт главная героиня Drakengard III и не пытается предстать перед игроком в виде чувственной и нежной дамы. Зеро – сумасшедшая садистка, маниакально хохочущая, с ног до головы в крови своих жертв и даже не пытающаяся обуздать свою ярость. Герой же первой части Drakengard всё сильнее погружается в безумие после каждого побоища. Кровь на его руках в определенный момент становится настолько густой, что он теряет всякие моральные ориентиры и максимально отдаляется от тех, кому вызвался помогать. Он отправляется в очередную осажденную деревню не чтобы спасать людей, а чтобы убивать их.

Сюжеты Йоко Таро учитывают то, что игроку предстоит лишить жизни тысячи человек. Его персонажи прописаны с оглядкой на все невзгоды, через которые они пройдут в ходе игрового процесса. Возможно, такой подход сформирован обстоятельствами, в которых создавалась первая часть Drakengard: сюжет начал формироваться уже после того, как Йоко Таро увидел игровую механику.

Но если игровая механика в вашем проекте превалирует над историей, не является ли подобный подход к написанию сюжетов единственно верным?

В случаях с Uncharted и Ларой Крофт конфликт игровой механики и истории зарыт так глубоко, что без серьезных изменений в любой из двух составляющих от лудонарративного диссонанса не избавиться. В то же время в Assassin’s Creed способы решения таких противоречий как раз лежат на поверхности: в серии этих игр нам предлагают взять на себя роль скрытного убийцы, который незаметно подкрадывается к жертве и умело заметает следы после своих злодеяний. Этот концепт чудесно ложится на игровой процесс: другими удачными примерами можно счесть некоторые части Hitman или Thief. Однако по какой-то неведомой причине попытка вступить в открытый бой никоим образом не приводит к наказанию игрока. Напротив – игра дает ему все шансы голыми руками одолеть целую орду вооруженных солдат. Искусственный интеллект в Assassin’s Creed значительно тупеет, если враги собираются в кучу. Эта механика перекочевала в жанр прямиком из слэшеров, где бой с несколькими противниками одновременно – это приемлемый и даже одобряемый паттерн поведения игрока, не идущий вразрез с сюжетной составляющей. Но в случае с приключениями скрытого убийцы возможность лишить жизни десять человек, столкнувшись с ними лоб в лоб, вызывает самый настоящий лудонарративный диссонанс. Вера в историю, так хорошо продуманную сценаристами, рушится, как карточный домик.

Ни в Thief, ни в Hitman у вас не выйдет достигнуть поставленных игрой целей, действуя напролом. Игровые механики будут способствовать тому, чтобы игровой процесс не конфликтовал с историей, и стычки лоб в лоб будут сурово наказываться.

Свобода выбора

Проблему Assassin’s Creed можно еще сформулировать как противоречие мотивов игрока и его персонажа. Если мотив Эцио (главного героя Assassin’s Creed II) – это незаметные и выверенные убийства, то цель игрока – это исследование мира и выполнение заданий любым способом, в том числе и через столкновения с целыми отрядами врагов.

Такое противоречие возникает во множестве проектов, где игроку предоставлена относительная свобода действий. Изначальная цель, например, ведьмака Геральта – это спасение пропавшей Цири. Я могу понять идею сценаристов, ибо создание тревожной ситуации, в которой от героя требуется безотлагательное принятие решений, добавляет сюжету драматизма и делает его более волнительным. Этот трюк отлично работает в кино, когда вот-вот произойдет взрыв и главный герой, торопясь и срываясь, пытается найти детонатор.

Однако стоит Геральту оказаться в открытом мире, игроку тут же предлагается множество других мотиваций: изучать окрестности, выполнять побочные задания или играть в Гвинт. Мы можем прямо из меню промотать игру на несколько дней вперед – и основной сюжет будет нас терпеливо ждать, всё глубже и глубже погружая игрока в пучину противоречий. Аналогичная ситуация наблюдается и в Fallout 4, где сценаристы ставят перед персонажем срочную цель – найти сына, но сама игра вполне допускает ситуации, в которых этот же персонаж под управлением игрока будет тратить дни и месяцы на сбор ресурсов, возведение убежища и прочую ерунду – словом, заниматься чем угодно, кроме поиска сына.

Можно сказать, что эта проблема просто свойственна играм с открытым миром и является игровой условностью, которой не избежать. Но стоит всё же задуматься над тем, что цель персонажа не обязательно должна быть срочной. Да, сценарист лишается такого мощного инструмента эмоционального воздействия, как создание стремительно надвигающейся беды, но в условиях видеоигры, подразумевающей свободу действия, этот инструмент всё равно не работает! Он только выводит из состояния потока и разрушает иллюзию целостности.

В God of War 2018 года перед игроком, например, не стоит никакой срочной цели, и он может в спокойном темпе исследовать мир: мотивация персонажа и игрока не расходятся. Когда же сын главного героя заболевает, игровые правила меняются в угоду мотивам персонажа и закрывают часть локаций, вынуждая игрока прямолинейно следовать поставленной цели – вылечить сына. Игровые дизайнеры свели воедино мотивы игрока и мотивы его персонажа. Игра будет ждать, пока игрок найдет лекарство, но не позволит ему отвлечься на другие дела, как это было, например, в Cyberpunk 2077, где главный герой сколь угодно долго может кашлять кровью и болеть, при этом постоянно отвлекаясь на различного рода побочные задания.

В игре Ghost of Tsushima у главного героя тоже есть не терпящая отлагательств цель – спасти дядю, однако игра быстро дает понять, что наш персонаж слишком слаб для ее достижения. Изучение открытого мира, сбор отряда и выполнение заданий становится мотивом как для игрока, так и для главного героя. Сценаристы сохранили драматизм повествования, не избавляясь от нависающей над игроком угрозы, но и не вызвали лудонарративного диссонанса: сценарий учел, что игрок будет заниматься сбором улучшений и прохождением побочных миссий.

Практически любая метроидвания подразумевает наличие относительно открытого мира, но вне зависимости от срочности цели персонаж изначально просто физически не способен добраться до финального босса и разрешить все конфликты: ему не хватит навыков и способностей, чтобы преодолеть вставшие на пути препятствия. Исследование снова становится целью как игрока, так и персонажа – для продвижения по сюжету им обоим необходимо стать сильнее, собирая улучшения и ключевые предметы.

Важные предметы

Иной раз, кстати, сумасбродность разработчиков проявляется в самом расположении ключевых предметов. Наверняка все нередко встречались с ситуацией, когда могущественный артефакт просто лежал брошенный в каких-нибудь древних руинах. И хотя эти руины уже давно разворовали, до самого артефакта воры почему-то не добрались: их остановила, надо думать, или откровенно тупая головоломка, решенная нами за две минуты, или просто лень игрового дизайнера. Как бы я ни любил Momodora: Reverie Under The Moonlight, я всё еще не могу понять, почему один из важнейших предметов в игре ждал нас под каким-то мостом, где его мог подобрать любой из причудливых монстров, заселивших местные города.

Размещая где-то предмет, задумайтесь о том, как он там оказался и не противоречит ли его появление правилам, по которым работает ваш мир. Присутствие предмета в том или ином месте – это тоже часть истории. В закрытом еще до войны бункере в Fallout 4 можно найти броню явно послевоенного образца, а в глубине одной из гробниц в Assassin’s Creed: Odyssey, куда долгие годы не ступала нога человека, я нашел очень странный сундук. Ожидая получить в награду за свое любопытство какую-нибудь древнюю реликвию, я его открыл и обнаружил там… свежие помидоры. Как они оказались в этом сундуке? Какие удивительные секреты столь потрясающе эффективного консервирования продуктов скрывали древние греки?