Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Страница 31
Для того чтобы передать внутреннее состояние героя, Friends of Ringo Ishikawa погружает в состояние потерянности и самого игрока: куда двигаться, что делать? Играющий задает себе эти вопросы, перенимая чувства своего персонажа через запутанный и неопределенный игровой процесс. Внутренний конфликт героя ощущается физически.
Преодоление внутренних конфликтов может усилить эмоциональный отклик от вашей истории в случае, если оно выражается через борьбу с внешними обстоятельствами. В отечественном проекте Gripper главный герой примиряется с травмой от потери близкого человека в ходе уничтожения боссов, которые символизируют стадии принятия горя.
Всё действие Alice: Madness Returns разворачивается в сознании Алисы, где она встречает физические воплощения своих переживаний. Столкнувшись со вполне осязаемыми и опасными врагами в образах чудовищ, она возвращается в реальный мир, где нам демонстрируются последствия ее победы над собственными демонами. Игровой процесс, в котором мы истребляем нечисть, плотно перекликается с сюжетом в заставках.
Решение личных проблем в процессе решения проблем мирового масштаба – известный всем по многим кинофильмам трюк, который способствует возникновению у зрителя более глубоких переживаний. Кого спасал в финальной битве Аладдин – королевство, свою шкуру или Жасмин?
Такой прием абсолютно свободно могут перенять и видеоигры. В Castlevania: Symphony of the Night перед Алукардом возникает цель спасти мир от Дракулы, чьи интересы по уничтожению оного никак не совпадают с интересами главного героя. Но в одной из сцен, демонстрирующих смерть матери Алукарда, игрок наблюдает возникновение уже личной мотивации вышибить весь дух из Дракулы. Спасение мира начинает перекликаться с разрешением глубокого личного конфликта. Это увеличивает вероятность того, что мотивы игрока совпадут с мотивами его персонажа. Как мы помним, это очень и очень важно.
Внешние конфликты
Построение конфликта является ключевой составляющей любого сюжета, его основой. Даже в аркадных играх, не блещущих обилием хитросплетенных судеб персонажей, на стартовом экране нам описывают суть конфликта, вынуждающего игрока броситься в бой. Основой чаще всего служит противоречие между амбициями или убеждениями героя и внешними обстоятельствами.
Независимые игры по стилистике все-таки больше приближены к ретро, чем к чрезмерно богатому исполнению в духе современных ААА-продуктов, и потому примеры построения конфликтов я рекомендую подсмотреть именно в первых: чаще всего они очень ярко выражены, содержат легко читаемые образы и, как ни странно, пропитаны психологизмом.
Даже поверхностные познания в области психоанализа помогают придумать более убедительные конфликты. Я сейчас не собираюсь отстаивать взгляды Фрейда и рекомендовать использовать их в реальной жизни: его слишком много критикуют за поднятие табуированных тем вроде инцеста и ранней сексуальности, а сам психоанализ – за недоказанную эффективность и слабую научную обоснованность. Свои мысли Фрейд обернул в отталкивающую многих форму, использовав в придуманных им определениях слова вроде «анальный» и «генитальный», но отчасти за счет этого его идеи и обрели популярность. Если вы слишком буквально воспринимаете всё, о чем упоминает Фрейд, то я крайне рекомендую ознакомиться с трудами Эрика Эриксона, в которых стадии развития человека представлены более образно и реже говорится про анальные отверстия и пенисы, но при этом, как и Фрейд, Эриксон приходит к выводам, которые тоже можно использовать в придумывании виртуальных миров.
Многие конфликты в играх прекрасно сводятся к описанному Фрейдом эдипову комплексу. В неглубоком и недалеком понимании этот комплекс трактуется как проблема, возникшая на почве сексуального влечения младенца к матери. В более рациональной трактовке Эриксона младенец отягощён не сексуальным влечением, а тягой к пониманию, заботе и любви в целом. Он получает всё это от матери, но обязательно всего лишается, когда ввиду возраста сепарируется от родителей и начинает жить самостоятельно. Младенец может воспринимать отца как некого соперника, также претендующего на внимание и заботу матери. Отец больше, отец сильнее и имеет все шансы победить в борьбе за ее нежность. Незавершенность этой стадии психосексуального развития приводит к тому, что такой конфликт человек тянет за собой всю жизнь, проецируя роли отца и матери на совсем других людей и, в нашем случае, даже существ.
Эта краткая зарисовка эмоционального конфликта прекрасно годится для построения завязки к видеоиграм. Она использовалась авторами тысячи раз, продолжая вызывать у игроков и зрителей шквал понятных эмоций. Конфликт в Super Mario Bros. – это квинтэссенция воплощения эдипова комплекса в сюжетах: усатому водопроводчику нужны забота, внимание и любовь принцессы, а его соперник Боузер лишил бедолагу желаемого. Подобно тому как сын борется с отцом, герой преодолевает внешние обстоятельства ради любви и заботы, которые он получал от матери.
Сам Боузер в разы крупнее, чем Марио. Он более развит физически и куда лучше приспособлен к поединку лоб в лоб: у него есть шипастый панцирь и куча громадного оружия (говоря о Фрейде, нельзя не отметить здесь важность размера оружия, к которому мы еще вернемся). Трепет перед размерами Боузера в психоанализе можно было бы назвать «страхом кастрации», который, несмотря на звонкое и вульгарное обозначение, тоже не стоит воспринимать буквально: это боязнь беспомощности и беззащитности, возникающая перед существом, чьи габариты сопоставимы с габаритами отца перед младенцем.
Тем не менее буквальная трактовка этого страха наблюдается в сценах, где на персонажа нападают, пока он моется в душе или находится в ином уязвимом состоянии – это только способствует тому, чтобы усилить чувство тревоги за беззащитного героя. Большинство персонажей классических ужастиков – это женщины, которые хоть и могут иной раз дать фору некоторым мужчинам, всё равно будут интуитивно восприниматься игроками как создания куда более уязвимые до тех пор, пока сценаристы будут пытаться их таковыми преподнести.
Компенсацией «страха кастрации» иной раз становится оружие, которое тоже является неплохим инструментом для подачи истории в видеоиграх. Можно углубиться в омут психоанализа еще сильнее и начать воспринимать двухметровые мечи в качестве «фаллического символа», компенсирующего беззащитность младенца перед отцом или, напротив, демонстрирующего доминирующее положение отца. В любом случае оружие персонажа может служить хорошим способом раскрыть его характер и придать его образу выразительности. Не зря многим видам вооружения дают имена. Например, все игры серии Devil May Cry акцентируют внимание на вооружении Данте. В Legacy of Kain: Soul Reaver в определенный момент меч становится в буквальном смысле частью тела главного героя, сливаясь с ним и меняя его характер под грузом новой силы и ответственности. Топор Левиафан Кратосу из поздних частей God of War подарила усопшая жена: сила этого оружия отражает всю глубину чувств Кратоса. У запутавшегося в двух женщинах Геральта в «Ведьмаке 3» – два меча. В игре Momodora: Reverie Under the Moonlight нам выпадает роль невинной девчушки, главное оружие которой – это простой листик. Все эти вещи тем или иным образом подчеркивают и дополняют характеры упомянутых мной героев.
Если бы эти теории совсем не работали, то игры, основанные на спасении любимых женщин героев в битве с огромными врагами с помощью уникального оружия, не находили бы такого отклика у аудитории. При этом пол героев тут не так важен: Юнг ввел понятие «комплекс Электры», и этот термин даже успел устареть, слившись с эдиповым комплексом, применимым к обоим полам. Ничто не мешает легко поверить в историю River City Girls, в которой две девочки отчаянно ищут пропавших возлюбленных, или в историю игры Primal, героиня которой отправляется в иной мир, чтобы вытащить оттуда своего молодого человека.
Эдипов комплекс также помогает объяснить и понять тот ужас, который охватывает игрока, когда злодеем становится близкий и родной главному герою персонаж: тот, кто предоставлял заботу, защиту и нежность, внезапно отворачивается. Появлению нового врага сопутствует возникновение чувства незащищенности и уязвимости, что только усиливает драматизм ситуации. В Final Fantasy IX основным антагонистом становится родная мать одной из главных героинь, а Дракула в той же Castlevania: Symphony of Night – отец Алукарда. Такой трюк повышает накал страстей, но и индийскую драму создавать не стоит – как всегда, важна уместность.