Его искали, а он нашелся (СИ) - Kadavra Avada. Страница 40

Серьезно, ребята!

На любителя создавать кошмары вели охоту чертовы божества, как одинокие, так и работающие парами, тройками и целыми пантеонами. Они играли свои партии долгие годы и десятилетия, иногда умудряясь поймать "рыбу" в сети, но в лучшем случае удовлетворяясь парочкой вырванных чешуек, да прореживанием своры всевозможных тварей, которых эта "рыба" насоздавала за свою вечность.

Мне ли пытаться переиграть тварь на этом поле?

Ну, я, конечно, себя уважаю и считаю Константина Юрьевича очень даже крутым перцем, но даже мне понятно, что это пока не моя лига. Тогда как мне, будучи, фигурально выражаясь, обладателем третьего детского разряда по шахматам, победить матерого гроссмейстера? Да все так же, как и всегда побеждал тех, кто был круче меня самого.

Просто не играть в шахматы, а начинать игру по своим правилам.

Это мне не просто пафос ударил, а скорее сложилась картинка возможного варианта действий. Во многих документах или собранных снах упоминалось, что тварь крайне редко удавалось засечь именно через его "покровителей" среди человеческой элиты. В первую очередь потому, что требования "скромного старого мастера" никогда не выделялись на фоне десятков тысяч других чернокнижников самой разной квалификации. Им всем нужен был живой товар, при этом часто весьма специфический. А заказы Ткача не являлись однообразными, не попадали под шаблоны и не просчитывались аналитиками.

Плюс, самого себя он скрывал отлично, а "покровители", в свою очередь, и сами всеми силами скрывали уже свои действия. Разумеется, если поднапрячь извилины, то любого высокородного интригана легко вычислить, после чего разобрать на атомы все его действия, переписку, заказы и просьбы, чтобы создать цельную картину событий. Но вот только таких интриганов просто толпы, и если брать в разработку каждого, то разозленные вмешательством толпы матерых придворных змей тебя прибьют еще раньше, чем закончатся твои ресурсы.

А у меня, на минуточку, пока что нет зацепок, чтобы понять, за что именно на меня взъелся этот реликт. Если эта причина вообще доступна для моего понимания. Может, ему цвет трусов моих в каком-то видении привиделся, а потом не понравился, и он ищет меня, чтобы сказать: "Костик, меняй трусы!".

Но я в Алурее совсем недолго и вполне могу пойти по своим следам, чтобы найти тот момент, то событие, то решение, что стравило меня с моим противником. И уже потом начать распутывать клубочек, найдя коварного ублюдка. Ведь он, несмотря на всю свою силу и древность, не привык к тому, что собираюсь делать я.

От обитателей Яви он ждет того, что его будут искать методами Яви. Возможно, с помощью слабеньких сноходцев и прочих пользователей Грезы, которые больше всего будут бояться именно найти. А от действительно сильных пользователей Грезы он закрыт вполне себе качественно. Лучшей же защитой будет то, что начни я искать его, то он не сможет не заметить мои поиски.

И найдет меня.

Наверное, удивится такому безбашенному способу самоубийства, но обрадуется.

В отличие от меня.

Но.

Смотрите, какая тема! Я, в отличие от всех возможных спецслужб и храмовых разведок, анонимен в мере даже большей, чем сам Ткач. И обычным людям меня и мои поиски почуять не выйдет, если только я сам не подставлюсь. А еще, старая мерзость допустила ошибку не только со мною, но еще и с Касси-Добавляйтесь-в-Друзья.

До этого момента я как-то не спешил расспрашивать некроманта об обстоятельствах его конфликта с тварью, но, видимо, все же придется, пусть сам маг на эту тему говорит крайне неохотно. Но, если я действительно надавлю авторитетом, то он расскажет, как я думаю. Итого, получаем рабочий план в трех пунктах.

Делаем раз - спрашиваем вопросы у невольного союзника, пока тот не начнет отвечать ответы.

Делаем два - ищем, где и как некромант мог перейти дорогу либо Ткачу, что маловероятно, либо его еще живым "покровителям", после чего разбираем каждую чертову строчечку чужих досье и находим сначала людей, а потом и самого Ткача.

Делаем три - непонятным образом анально дезинтегрируем непобедимую реликтовую жуть, оставаясь при этом живыми.

Нова ли эта тактика? Нихера подобного, как я думаю. Наверняка похожие мысли приходили в головы (или другие органы) личностей куда более умных, чем один бывший офисный клерк. Да и сам Ткач должен был бы что-то на такой случай предусмотреть, иначе он бы столько не прожил. Единственной разницей будет то, что теперь я сам буду играть уже не от обороны, при этом сама тварь по-прежнему не сможет меня найти.

Ищи-ищи!

Все свои свежие следы я недавно подтер, а старых и позабытых, с учетом моего попаданчества, в этом мире просто нет. Выходит уникальная ситуация, когда есть высокоранговый грезящий, имеющий шансы выиграть дуэль видящих у самого Ткача, но тупо не имеющий никаких связей с окружающим миром. Такое даже в теории возможным не считается, ведь пока ты могучего адепта Грезы вырастишь, то так или иначе засветишь его присутствие в тусовке. А меня, такого нелюдимого, не засветили. Не иначе, хикковал в своей пекарне, сычуя день и ночь, не выходя на улицу пробздеться.

Шансы мои по-прежнему не слишком высоки, и я морально готов к тому, что мне придется всю оставшуюся жизнь провести с оглядкой на то, что любой выход в Грезу станет последним из-за подстроенной ловушки. Но теперь я уже буду не просто загоняемым в капкан зайцем, а таким же охотником, как и он сам. Да, в моем случае это не охота за зайцем (мной) с помощью танка и роя дронов, а скорее охота на тиранозавра с пластмассовым пистолетиком, но сам факт перемены ситуации мне уже нравится.

В ворота Тавимарка я входил почти умиротворенным.

Статус: Ыгра, Гестия

Имя: Ыгра

Раса: болотный огр (монстр; эпический)

Уровень: 48

Титулы: Гроза Болот; Мастер Охоты; Спутница Героя; Боевое Единство; Нас Было Мало; Все Есть Добыча; Сотворившая Легенду (Падение Каменной); Мастер Рейдов; Эротическая уязвимость: гипноз и подчинение воли; Узревшая Легенду; Убийца Легенды;

Очки характеристик: 0

Очки развития: 0

Характеристики:

Сила: 279 (1х3)

Ловкость: 120

Выносливость: 430 (1х3)

Восприятие: 135

Концентрация: 63

Энергия: 61

Таланты:

Прочная шкура: 4/4

Кожа приобретает высочайшую прочность, становясь практически неуязвимой к недостаточно сильным ударам, но даже действительно мощные атаки будут терять часть поражающей силы; высокая вероятность полного игнорирования урона от стрелкового и метательного оружия.

Черная кровь: 3/3

Значительно снижает уязвимость к темным ветвям магии; рассеивает активные чары при контакте с кожей и кровью; скорость спадания дебафов увеличена втрое.

Родство трясины: 5/5

Дарует полное единение с трясиной и болотами; при нахождении на болоте значительно повышает навык скрытности; чрезвычайно эффективно укрывает от сенсорных магических навыков; затрудняет поиск с помощью активных умений; не действует за пределами болот; ослаблено работает в обычных лесах.

Зов охоты: 1/1

Во время охоты на добычу, если охота происходит на болоте, характеристики ловкости и восприятия получают бонус в +20 единиц. Во время охоты, если охота происходит на болоте, навыки скрытности вырастают на определенное значение: от 10 до 50 процентов.

Смертельные когти: 4/4

Нанесенные голыми руками удары наносят максимальный урон, игнорируя большую часть магических защит; наносит урон призрачным формам и нематериальным сущностям; не зачарованная броня не останавливает удары, а зачарованная лишь ослабляет; позволяет, на пределе концентрации, приглушать чувство опасности атакуемой жертвы, нанося внезапный удар.

Болотное лежбище: 5/5

Позволяет создавать на болотах особое место, которое само болото всячески скрывает от поиска и любопытного взора; синергично с родством трясины; позволяет постепенно накапливать воздействие вплоть до полного сокрытия лежбища от окружающего мира; позволяет, на пределе концентрации, заглушать враждебную поисковую и сенсорную магию.