Бояться поздно - Идиатуллин Шамиль. Страница 30
Она понимала, что должна рассказать всем, что происходит, убедить, что это по правде, и заставить найти выход. Который Аля найти не могла. Для нее выход был один: лбом в спинку переднего сиденья, на втором десятке ударов, кажется, тоже ставшую чуть тусклее и гораздо жестче.
Пусть придумывают. У них навык и опыт слаженной работы в чате. И они все вместе — и до игры, и во время. Но придумать надо до. Иначе все кончится почти сразу: через четыре минуты после входа Али в игру.
Кое-что ей все-таки удавалось. Например, уговорить народ пользоваться мессенджером в игре. Всякий раз реплики Али хватало, чтобы все согласились и примерно одними и теми же фразами угомонили Марка, который почти всегда принимался орать, что будет админом, накидывающим варианты.
Вот только для самой Али толку в этом чуть. Пользоваться мессенджером до входа в игру она не могла, а когда входила и принималась читать и писать, лента переписки начинала дергаться, отматываясь далеко назад, так что осмысленно воспринимать ее становилось невозможно. Реплики Али возникали среди старых сообщений ребят, оставленных четырьмя минутами раньше.
Четыре минуты воспринимались очень по-разному. Иногда они тянулись часами, иногда схлопывались мгновенно. Но объективно всё сводилось к ним — и выводилась ими Аля безжалостно и безоговорочно.
А без них выводилось еще беспощадней. Однажды Аля все-таки уговорила Алису обменяться ноутбуками. И шарахнулась лбом о спинку сиденья, едва коснулась чужой клавиатуры.
Была еще одна тонкость, которая пугала, заставляя нервничать и спешить. Часы отставали на четыре минуты вне зависимости от попыток Али выставить правильное, спешащее или гринвичское время — да хоть полдень двадцать второго века. В любом случае игра в ноуте Али стартовала, когда часы внизу экрана показывали 20:00 — и ровно через четыре минуты после того, как в игру входили остальные ребята.
Но резиновое время внутри игры теперь растягивалось не между четырех делений на больших напольных часах из черного кабинета, и даже не трех, а двух. Минутная стрелка на сияющем медью циферблате успела сделать еще один шажок к двенадцати. И что-то жуткое стало на шажок ближе к Але. Оно готовилось войти — в игру, в домик, в жизнь Али — и прервать эту жизнь совсем навсегда. В момент, когда минутная стрелка укажет в зенит. В этот момент все кончится. Ничем хорошим.
Часики просто так не тикают — это Аля еще помнила. Хотя помнила все меньше.
Игра что-то хотела ей сказать. Она чего-то хотела от Али.
Осталось понять, того ли хочет от себя Аля и может ли она доверять игре.
Доверять было странно. Именно из-за игры Аля и вляпалась в эту нудную фантастику. Потом, почему игра такая бесконечно разная? Это ведь невозможно. То есть возможно, но страшно дорого. А в реальном мире куда чаще случается невозможное, чем неоправданно дорогое, при этом одноразовое.
Игра так и изумляла вычурной оригинальностью, на каждом витке представляя новую декорацию, явно подразумевавшую новый мир за ее пределами, новый лор [11] в ее предыстории и новый тип задания. До него Аля так ни разу и не дошла, но всякий раз с ходу понимала, что тут у нас приключенческий квиз, тут стратегия на ацтекском материале, тут FPS на тему какой-то ближневосточной войны, а тут постап-бродилка. И каждый из вариантов был старательно придуман, тщательно отрисован и налит желанием понравиться игроку остроумным переворачиванием штампов: если пиратская таверна, то с кофейными автоматами, если казарма, то с принтами Барби на покрывалах, если рубленая изба, то с икебаной по фэншую. Раздражало, что рассмотреть все это богатство было непросто: освещение всякий раз было аутентичным, но скудным и малоприятным. Возможно, из-за этого казалось, что стены украдкой ежатся и приседают.
Не хватало и музыки, но этот недостаток с лихвой искупал чистый объемный звук, порождаемый каждым шагом и прикосновением. Плюс время от времени наваливался — как будто не через наушники, а прямо на загривок — густой вязкий шум, то как от заплутавшего в вентиляционной шахте соседского скандала, то как от закольцованного рокота грома. Сперва Аля полагала, что это эхо, долетающее из временно́го пласта ребят, но быстро убедилась, что ее вход в игру происходил строго после того, как остальные лишались возможности производить хоть какой-то шум.
А других источников шума в игре не было — в любой из декораций. Кроме часов, которые оживали на миг один раз из десятка. И людей никаких не было — пока не появлялись тени убийц. Но они, как и положено теням, были бесшумны. Бесшумным, к счастью, был и зад кошки, так и мелькавший время от времени далеко впереди. Бесшумными были и ожившие изображения, временами выглядывавшие или вылезающие из картин, фотографий и витражей, либо притаившиеся под кроватями, в шкафах, затененных углах и оконных проемах. Аля перестала пугаться и обращать на них внимание после того, как убедилась, что они плоские, пустые, ни на кого из известных ей людей или персонажей не похожие и не несущие никакой информации, способной пригодиться.
Иногда они странно пахли — то сыром, то апельсинами или разрытой землей. Запахи, то и дело возникавшие по ходу игры, смущали. Хотя их как раз Аля, наверное, допридумывала под впечатлением сверхчеткой прорисовки. А может, ароматы долетали с улицы, случайно рифмуясь с изображением.
Или Аля просто рехнулась.
Это самый удобный и все объясняющий вариант: никакой игры нет, есть чокнутая Аля, которая неконтролируемо прокручивает в голове калейдоскоп вариантов. Но откуда у Али в голове столько ерунды?
Большую часть того, что накопилось в голове Али, можно без особой натяжки назвать ерундой, но это ерунда понятная, знакомая и любовно собранная — и идиотских черных кабинетов с телефонами и флагами синдиката убийц там точно не было. Как и желания, осознанного или подсознательного, что-нибудь про этих убийц узнать или понять. Они мне неинтересны, их подвиги и преступления меня не касаются, они не имеют отношения к моему миру.
А теперь получается, что вся игра сводится к тому, чтобы узнать про убийц, понять их план и противопоставить ему контрплан. А Аля на это не подписывалась. Правила нарушаются постоянно, везде и всеми, но делать такое в играх — полное бесстыдство.
Да ну вас в баню, думала Аля, утомленно бредя по очередному постылому коридору, опять незнакомому, высокому и в голографических узорах, переливающихся под лиловым светом, и опять понятному до тошноты: вон там будут восемь дверей, здесь поворот, а здесь черный кабинет с хламом и часами. Разные пространства сводились к единой сути, как пестрый слайд, который проецируется то на вылепленные из детского конструктора дюны, то на распушенную вату, то на растянутую складчатую ткань с блестками и все равно остается пестрым слайдом.
Черный кабинет мог быть белой каморкой, фракталом в фиолетовых тонах или грандиозным бесцветным аквариумом, но по сути оставался мрачной комнатой с хламом и часами. Часы всегда оставались одинаковыми. Хлам выглядел по-разному, но сохранял функциональную идентичность: два сосуда, три коробки с мелкими безделушками, одна головоломка, полдесятка носителей информации, один телефон, одна эмблема «Генделя», несколько пустых тайников и так далее.
На сей раз черный кабинет напоминал уютную детскую комнату, медово освещенную ночником. Хлам был довольно аккуратно рассован по шкафчикам и тумбочкам, часы и сейф стояли возле расправленной кровати, а на коврике рядом с кроватью лежала Алиса.
Она умирала.
Если не считать часов и сейфа, это и была комната Алисы — точная копия. И Алиса была своей точной копией, в точной копии любимой пижамы с мишкой Паддингтоном. Паддингтон был плохо различим, потому что грудь и живот Алисы черно лоснились от крови. Коврик пропитался черной кровью почти весь.
Аля упала прямо на это черное и попыталась погладить Алису по щеке, забыв, что это просто игра. Она погладила Алису по щеке. Щека у Алисы была мокрой и прохладной.