Иллюзия себя: Что говорит нейронаука о нашем самовосприятии - Бернс Грегори. Страница 48
Одно из вероятных объяснений – чтение романа пробудило нейрональную активность, связанную с телесными ощущениями, и следы этой активности проявились во время фМРТ в состоянии покоя. Как-никак «Помпеи» – книга, обращенная к сфере читательских сопереживаний и эмоций. От описаний пиров, вакханалий, а затем огненного дождя внутри все переворачивается и мурашки бегут по коже. Это объяснение согласуется с теорией воплощенной семантики, согласно которой области мозга, отвечающие за произведение действия, отвечают также и за отображение его в сознании{139}. Иными словами, когда вы читаете о том, как игрок в бейсбол выбил хоум-ран, мозг распаковывает сжатую репрезентацию такого удара, а затем симулирует его в сенсомоторной коре. Аналогичный эффект наблюдается и у чувственной стороны. В одном эксперименте с применением методов нейровизуализации участники просто читали перечень осязательных метафор, среди которых попадались такие, как «горячая голова», «несгибаемый дух», «весомый вклад», «грубая речь». Одно только чтение этих словосочетаний вызывало активность в сенсорной коре, позволяя предположить, что осязательные понятия воздействуют на те же области мозга, что и физические ощущения{140}.
Литературное произведение погружает читателя в мир, созданный автором. Нередко читатель и вправду чувствует себя «в шкуре» персонажа. Но этим объяснялись бы изменения в сенсомоторной коре только в период непосредственной работы с книгой, а они сохранились и когда чтение закончилось. К сожалению, после чтения романа эксперимент продолжался всего пять дней, поэтому мы не знаем, как долго такие следы способны сохраняться в принципе.
Это не отменяет того факта, что сенсомоторные изменения перекликаются с субъективным ощущением изменения под воздействием книги. Перебирая мысленно произведения, перевернувшие мою жизнь, – после «Основания» и «Дюны» были еще «Учение дона Хуана» (The Teachings of Don Juan) и «Банда гаечного ключа» (The Monkey Wrench Gang), – я не могу во всех подробностях вспомнить сюжеты. Но отчетливо и живо помню персонажей – Гэри Селдона и Мула, Пола Атрейдеса, дона Хуана, дока Сарвиса. Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что, скорее всего, меня привлекали их бунтарство, презрение к устоявшимся социальным нормам и желание проторить собственный путь. Все они включены теперь в мою идентичность или, по крайней мере, в мое представление о себе.
Чтобы понять, почему на нас так сильно влияют вымышленные персонажи, давайте вернемся к универсальному мономифу. За миллионы лет культурной эволюции человеческий мозг приспособился вбирать в себя истории главных героев, впитывая их, словно губка. Когда мы читаем книгу, главный герой которой оказывается созвучным нашему собственному нарративу, его история и наша дополняют и подкрепляют друг друга. Мы сближаемся с героем – хотя бы в собственном сознании, – и это усиливает резонанс, получающий в данном случае положительную обратную связь. Изменения в сенсомоторной коре говорят о том, что мы и в самом деле как будто проживаем разворачивающиеся перед нами события, находясь в облике главного героя. Можно предположить даже, что это созвучие создает подобие мышечной памяти, повторно активирующейся в нашем личном нарративе.
Если дело только в том, чтобы попасть в резонанс с тем или иным персонажем, способ передачи истории не особенно важен. Точно на такое же воздействие могут претендовать кино и телевидение. На том или ином уровне все способно изменить мозг, вопрос лишь в степени изменений. Родители и психологи причитают о пагубном воздействии телевидения на детей со времен начала телевещания в 1940-х гг. – и ничего, смотрят. Ничего заведомо пагубного в телевидении, судя по всему, нет. Основной его вред – в потенциальном вытеснении других занятий, от которых оно отвлекает детей (и взрослых).
Однако будем честны: кино и телевидение не обеспечивают той устойчивой глубокой вовлеченности, которую дает книга. Во-первых, телепрограммы и кинофильмы потребляются пассивно. Кино и передачи воспринимаются независимо от усилий, приложенных зрителем. Книгу воспринимать без усилий не получится. Во-вторых, фильмы длятся в среднем часа по два – это намного меньше, чем уходит на чтение книги. Правда, теперь, с модой на марафонские просмотры сериалов, погружение в такие многосезонные блокбастеры, как «Игра престолов» (Game of Thrones) или «Во все тяжкие» (Breaking Bad), займет около 70 часов. Но, чтобы прочитать все части «Песни льда и пламени»[16] (литературная основа «Игры престолов»), большинству людей все равно понадобится часов 100, не меньше. И наконец, из-за того, что просмотр телепродукции не предполагает когнитивных усилий, ее так и тянет потреблять запоем, залипнув перед экраном.
Проводя эксперимент с «Помпеями», мы намеренно лишили наших участников возможности проглотить книгу за одну ночь. В первую очередь потому, что испытуемые должны были читать в одинаковом темпе, но имелась и другая причина, связанная с тем, как информация откладывается в мозге в ходе процесса, называемого консолидацией. В часы бодрствования гиппокамп держит новую информацию в буфере кратковременной памяти. Этот материал поступит на долговременное хранение, когда вы заснете: именно тогда вся полученная за день информация проигрывается заново в промежуточных циклах между глубоким сном и фазой быстрого сна{141}. Содержимое наших снов – это перетасовка и подмешивание новых воспоминаний к старым. Когда вы читаете книгу на протяжении нескольких дней или недель, мозгу хватает времени, чтобы консолидировать полученные данные, но, если смотреть сериал запоем или глотать книгу в один присест, гиппокамп перегружается и меньше удерживает в буфере. А чем меньше информации там удерживается, тем меньше ее будет затем усвоено мозгом.
Единственное средство передачи информации, способное повлиять на мозг так же сильно, как чтение, – вплоть до изменения личного нарратива, – это компьютерные игры. Игровые платформы достигли в своем развитии высочайшего уровня, позволяющего создавать прописанную в потрясающих подробностях реалистичную иммерсивную среду, погрузиться в которую можно с помощью самого обыкновенного домашнего устройства{142}. Но делать обобщенные выводы об их влиянии трудно. Разновидностей компьютерных игр много, поэтому никто не думает, что все они должны воздействовать на мозг одинаково. Играть в «Тетрис» – это совсем не то же самое, что рубиться в какую-нибудь Call of Duty или Red Dead Redemption. Единственный жанр, который больше всего схож с чтением книги (и потому может аналогичным образом влиять на играющего), – это игры от первого лица. В этом жанре игрок смотрит на происходящее глазами персонажа, практически в буквальном смысле вставая на его место. Очень популярны, особенно у мужчин от молодого до среднего возраста, шутеры, или «стрелялки», от первого лица. Взгляд «от первого лица» присутствует и в гонках, и в авиасимуляторах, но там нет такой сюжетности, как в играх со стрельбой. Сильнее всего с романом как литературной формой сближаются, наверное, приключенческие игры от первого лица, поскольку там у главного героя есть четкие задачи.
Хотя по поводу жестокости и насилия в компьютерных играх причитания тоже не умолкают, у нас нет убедительных свидетельств не только их вредоносного, но и вообще какого бы то ни было воздействия на игроков. И хотя несколько исследований с применением фМРТ позволили предположить, что у заядлых компьютерных геймеров изменения в сетях пассивного режима работы мозга все-таки происходят, в ходе еще одного исследования никакого влияния жестоких компьютерных игр на сети покоя у людей, не одержимых этим видом развлечений, обнаружено не было{143}. Но видеоигры – область относительно молодая, поэтому, подозреваю, нам еще только предстоит выяснить, что они (особенно от первого лица) все-таки оказывают заметное воздействие на мозг, прежде всего в подростковый период.
Пока же наиболее эффективным средством изменения нарративных траекторий в мозге остается книга. Как показывает нейровизуализация, именно за счет иммерсивности – необходимости погружаться в процесс – чтение затрагивает систему воображения в мозге. Для этого мозг точно так же, как при проигрывании заново воспоминаний, перепрофилирует свои системы чувств, но теперь их задачей становится помочь читателю проникнуться жизнью персонажа. Хороший роман помещает читателя «в шкуру» героя настолько органично, что мы действительно ощущаем происходящее с ним почти физически. Судя по результатам экспериментов с визуализацией активности мозга, следы этой симуляции сохраняются как минимум несколько дней. Но, полагаю, они могут сохраняться и дольше, если материал для чтения тому способствует.