Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков Игорь Владимирович. Страница 15

Обычно сначала человек за компьютером погружается в рабочую задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и «выдавливает» основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, — игра останавливается. Происходит фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Игра заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить наиболее благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах методики выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Пригодность компьютерной программы к использованию в качестве инструмента оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.

Одно требование больше зависит от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических ресурсов для решения основной задачи — иначе ускорения решения не произойдет.

Другое требование — низкая потребность в компьютерных ресурсах. Если основная задача пользователя — составить запрос для базы данных, сформулировать мысль для документа или улучшить состояние компьютерной сети, то в момент осознания решения необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение. В большинстве случаев по-другому зафиксировать решение нельзя, оно может «потеряться». Мощность типичных офисных машин допускает этот режим работы, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех ресурсов компьютера.

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом в уме. Сначала для ориентации в незнакомом городе нужна карта, потом нет. «Вытесняющая» игра необходима только на начальном этапе выработки навыка. Со временем человек будет обходиться и без пасьянса.

Сертификация компьютерных игр

Обычно общество стремиться защитить себя от разрушительного поведения своих членов или чужаков. Сложная система лицензий, сертификатов и таможенных барьеров — признак любой сложившейся большой группы людей. Во многих странах такой контроль распространяется и на компьютерные игры. В России сейчас такой системы нет, а одна из наиболее развитых сложилась в США.

С точки зрения администрации США, особое внимание к сертификации компьютерных игр вызывает их связь с проблемой подросткового насилия [42], [43]. Это явление стало источником общественного беспокойства совсем недавно. Раньше были другие — такие, например, как подростковая беременность или наркомания. Но, во-первых, с ними уже давно идет борьба, и президент США говорит, что успешно, а во-вторых, за последние полтора года в США произошли события, отодвинувшие их на второй план.

Одиннадцатого мая 1998 года в школе города Спрингфилда (штат Орегон) произошла перестрелка между учениками, повлекшая их гибель [42]. Это чрезвычайное происшествие перестало быть уникальным в конце апреля 1999 года, когда в школе «Коломбайн» в Литлтоне (штат Колорадо) двое учеников убили 11 школьников и одного учителя [43]. Пережив шок, общественность США признала ситуацию закономерной и выработала меры противодействия.

Президент США выделил три основных источника проблемы подросткового насилия: высокую ценность насилия в современной культуре, доступность для детей информации, предназначенной только для взрослых, и большое количество стрелкового оружия у населения. [39], [43]

Ценность насилия президент никак не комментировал. В отношении стрелкового оружия предложил ужесточить контроль за соблюдением существующих законов. Основная проблема, с его точки зрения, состоит в том, что дети неправильно воспринимают насилие и делают ошибочные выводы: они не всегда могут провести границу между вымыслом и реальностью [41]. Раньше родители лучше контролировали этот процесс, теперь стиль жизни изменился, они стали больше работать и заниматься общественной жизнью, поэтому типичный американский подросток к 18 годам видит около 200.000 актов насилия и 40.000 убийств [43]. Решение проблемы — дать родителям новые средства контроля за информацией [44]. В отношении компьютерных игр это система возрастных рекомендаций, похожая на давно используемую в кинематографе (например, в СССР это выглядело как специальная отметка на киноафише "Детям до 16 лет смотреть не рекомендуется").

В основе системы сертификации лежит метод анализа содержания. Специальный уполномоченный государственный орган создает перечень визуальных объектов и каждому приписывает минимально допустимый возраст просмотра. Вооруженные этим списком эксперты просматривают компьютерные игры и определяют общую возрастную категорию игры. Например, когда эксперт фиксирует кадр с соском женской груди, он относит компьютерную игру к одной категории, изображение крови — к другой.

Продажа или прокат игры лицу, не достигшему соответствующего возраста, — преступление, а в отношении собственных детей родители могут решать сами, руководствуясь возрастной рекомендацией, напечатанной на упаковке. Отрицательные моменты — низкая чувствительность к смыслу игры, положительные — объективность и понятность критериев большинству граждан. В целом, соглашаясь с тем, что компьютерные игры стали пропагандой насилия, администрация США не осуждает и не поддерживает производителей компьютерных игр, поскольку нет уверенности в правильности какой-либо позиции относительно уровня насилия в культуре. Администрация лишь способствует развитию более изощренных средств управления доступом к информации (росту ее структурной сложности) и предлагает родителям самостоятельно совершать выбор.

Перспективы развития компьютерных игр

В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Эротика присутствует почти во всех областях культуры, ее используют живопись и скульптура, литература и кино, музыка и реклама. Это один из самых мощных архетипов. (С точки зрения психолога, все компьютерные игры различаются прежде всего по породившему их архетипу: архетип Шахмат привел к появлению стратегических игр, архетип Агрессивного Лабиринта — к First person shooter). Пробудить архетип могут только соответствующие ему образы. Чтобы их создать, человек должен найти на экране монитора необходимые для этого инварианты. Сейчас полноценное использование эротики в компьютерных играх невозможно из-за недостаточной мощности распространенных персональных компьютеров.

Пока эротику использует только Квест. Что такое Квест? Этот тип игр похож на любую компьютерную справочно-информационную систему («Гипертекст»): пользователь видит на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если «кликнуть» «мышью» на одно из них, на экране появится другой текст, относящийся к этому слову. В нем тоже есть выделенные слова. На них тоже можно «кликнуть» «мышью» — и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Отличие Квеста в том, что указывать «мышью» надо не на слова или отдельные картинки, а на части одного изображения, занимающего весь экран, и во время перехода (с картинку на картинку) демонстрируется мультфильм или фрагмент видеофильма. Возможность перехода в Квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, переход невозможен. Цель игры — найти ведущую к победе последовательность переходов. Обычно на это уходит несколько недель. Если есть подсказка, игра займет полчаса.