Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков Игорь Владимирович. Страница 16
В качестве типичного примера использования эротики в Квесте можно привести игру «Space Sirens». Она состоит из набора отдельных видеофильмов длительностью 2–3 минуты, сходных по качеству с пятой-седьмой копией VHS. Каждый фильм демонстрирует поведение женщины во время определенной фазы полового акта и в определенной позе, причем ракурс съемки выбран так, чтобы игроку было легко представить себя на месте партнера. Цель игры — удовлетворить виртуальную женщину. На рисунке 28 представлен кадр из игры «Space Sirens». Женщина видна полностью, а ее партнер — нет. На экране только его руки или специфическая часть тела.
Рис. 28
В время игры в Квест компьютер лишь воспроизводит инварианты. Он их не создает, как в First person shooter, поэтому большую часть игрового времени игрок смотрит заранее записанные видеофильмы. Квест не позволяет игроку свободно перемещаться по виртуальному миру, игрок гораздо меньше с этим миром взаимодействует, поэтому эффект присутствия намного ниже, чем в First person shooter.
Графический движок современной Дум-образной игры не способен создать подвижный эротический образ: слишком сложны необходимые для него инварианты. На рисунке 29 представлен пример «эротических» возможностей графического движка «Quake II». «Unreal» обладает большими возможностями по синтезу динамичной графики, но эротические инварианты по-прежнему недоступны. На рисунке 30 изображена фреска на стене лабиринта «Unreal». Она неподвижна, с ней нельзя взаимодействовать («нельзя поиграть»). «Оживить» ее современная технология не способна.
Рис. 29
Рис. 30
Сейчас началось распространение нового поколения устройств, создающих подвижное изображение в персональных компьютерах (речь идет о «видеоускорителях» на основе микросхемы GeForce256). Как только их полноценное использование станет массовым явлением, логика развития индустрии заставит производителей компьютерных игр осваивать новые архетипы. Компьютерные игры начнут сочетать эротику Квеста с возможностью свободного перемещения в виртуальном мире First person shooter. Возможно, в 2001–2002 годах эротические игры будут доминировать так же, как «DOOM II» в 1994–1995 гг.
Другое технологическое новшество, вклад которого в облик будущих игр представляется вполне вероятным, — Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды. Они будут располагаться в виде специальных программ на определенных серверах Интернета. После подключения к ним персональный компьютер игрока создает у него иллюзию присутствия в виртуальном игровом мире теми же методами, что и First person shooter. Игрок может взаимодействовать с реальными людьми, как сетевом варианте обычных компьютерных игр, но если в виртуальном многопользовательском мире «Quake II» или «Quake III» не остается никаких следов предыдущего пребывания игрока, то Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды дают возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Возвратившись после отлучки, игрок обнаружит в таком виртуальном мире изменения, произошедшие в результате действий других игроков.
Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны.
Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений — тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры — самый новый источник информации психологического характера.
Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту. Популярность игр в большей степени зависит от их «психологичности», чем от достижений электронной технологии. Поэтому и объем, и уровень, и качество использования психологии в этой новой отрасли человеческой культуры будут неуклонно расти. Когда-нибудь это приведет к появлению «Психологии компьютерных игр» — точно так же, как когда-то это произошло с психологией труда или клинической психологией.
Завершая книгу, следует заметить, что она освещает лишь часть проблемы взаимоотношений психологии и компьютерных игр. Основная причина — психологическое знание редко удается транслировать в виде текста: его нужно «прожить».
Литература
1. Аврелий Августин, Исповедь Блаженного Августина, епископа Гиппонского. М.: Ренессанс, 1991.
2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992.
3. Булгаков М.А. Мастер и Маргарита // Антология нечистой силы. М.: Книга, 1991. — С. 210.
4. Воробьев А. Стереоочки Wicked3D eyeScream, 23.12.98, http://ixbt.stack.net/peripheral/eyescream.html
5. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. — № 6. –1966. — С. 71.
6. Гибсон Дж., Экологический подход к зрительному восприятию. М. 1988.
7. Государственный музей-заповедник «Гатчина», http:/www.museum.ru/map/ListLo.htm
8. Гримак Л.П., Бодрствование как активная фаза гипноза // Прикладная психология. — № 5. -1998.
9. Декарт Р. Размышления о первоначальной философии. СПб.: Абрис-книга, 1995.
10. Десять лучших программ 1998 года // Мир ПК. - № 2. -1999.
11. Джером К. Джером. Трое в лодке, не считая собаки. М. 1977. — С. 58–60.
12. Зинченко В.П. Цикл лекций «Введение в органическую психологию», сентябрь-декабрь 1999 года, психологический факультет МГУ им. М. Ю. Ломоносова.
13. Кэрролл Л. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. М.: Книга, 1986. — С. 5–7.
14. Конев И.С. Сорок пятый. М.: Воениздат, 1966. — С. 164.
15. Лейбниц Г.В. Новые опыты о происхождении человеческого разума / Сочинения в четырех томах, АН СССР, Институт Философии. М.: Мысль, 1982.
16. Назаретян А.П. Агрессия, мораль и кризисы в развитии мировой культуры. М.: Наследие, 1996.
17. Овчинников В.В, Корни дуба. М.: Мысль, 1980. — С. 101
18. Овчинников С. Диффузия на большом экране // Страна игр. — № 2. - 1999. — С. 16.
19. Павлов С.И. Лунная радуга. Красноярск: Рось, 1991. — С. 5.
20. Стругацкие А. и Б. Град обреченный. Л.: Художественная литература, 1989. — С. 111–114.
21. Стругацкие А. и Б. Хищные вещи века. Алма-Ата, 1965. — С. 246–249.
22. Толстой Л.Н., Смерть Ивана Ильича / Повести и рассказы. М.: Московский рабочий, 1952. — С. 527.
23. Фрейд З., Я и Оно / Труды разных лет (в двух томах). Тбилиси: Мерани, 1991.
24. Фрейд З. Психопатология обыденной жизни / Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1989. — С. 258
25. Что нас ждет в ближайшее время в мире 3D графики? или NV10/TNT3 и Napalm/Voodoo4 как индикаторы прогресса, 8. 08. 99., http://ixbt.stack.net
26. Юнг К.Г. Об отношении аналитической психологии к поэтико-художественному творчеству / Зарубежная эстетика и теория литературы XIX–XX вв. М.: Издательство Московского университета, 1997. — С 214.
27. Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного / Аналитическая психология. М.: Мартис, 1997.
28. Юнг К.Г. Психологические типы. М.: АСТ; СПб.: Университетская книга, 1996.
29. CAR-автомобиль // 1997 — № 3–4. — С. 12.