MwizWorld. Колосс (СИ) - Анциферов Акулиус. Страница 17

Поздравляем! Испытание завершено. Выберите награду:

1. Предмет редкого качества 10 уровня

2. 2 очка талантов

3. 12 очков характеристик

4. 1 очко способностей

Беру таланты, в них как раз дефицит. Развиваю талант «зов защитника» до 3 уровня, повышая свои шансы на успешное танкование и переагривание монстров. Пора на выход из песочницы!

Глава 8. Питомец древних.

После прохождения испытания меня выкинуло в «космос», а перед глазами появилось системное сообщение.

Добро пожаловать в Магомир, Хард! Ознакомьтесь с новыми элементами интерфейса.

Ощущения. Вы можете самостоятельно определять степень ваших ощущений, а также ощущения боли. Вы всегда можете изменить степень ощущений, но не чаще раза в месяц.

Ощущения выше 75 % позволяют добиться полного погружения в игру. Ощущения ниже 65 % не являются рекомендованными, они могут вызвать проблемы с восприятием виртуальной реальности. Кроме того, недостаточная степень ощущений снижает параметр «восприятие» вашего персонажа.

Болевые ощущения необходимы для полного погружения, а также в качестве эффективной защитой от ощущения «неуязвимости». Минимальный уровень болевых ощущений — 3 %, максимальный — 15 %. Чтобы играть с большим уровнем болевых ощущений вам необходимо пройти психологические тестирования.

Ощущения ставлю на максимум, болевые оставляю на минималках, мне ещё танковать.

Чат. Место для общения. В чат выкладывается и важная информация о мировых событиях. Существует три вида общего чата — локальный (В пределах одной локации), глобальный и экстренный (Только для сообщений от системы).

Форум. Находясь в игре, вы имеете полный доступ к игровому форуму.

Все открывшиеся элементы очень важные и полезные, делаю их меньше и отправляю в правую сторону, пригодятся.

Ограничения начальной локации сняты! Ознакомьтесь с обновлёнными характеристиками и параметрами.

Хард, колосс 10 уровня. Опыт 0/200.

Сила — без снаряжения 11. Со снаряжением — 11. (1 единица силы добавляет к урону без оружия 3–4).

Телосложение — 112.

…………………………………………………………………….

Физический урон — без оружия 1–1. С оружием 2–3.

Очки жизни — 74200.

Броня — без снаряжения 457. Со снаряжением — 630.

Ну вот — очень живучий, на уровне пятидесяти уровневого игрока с уклоном в выживаемость, но со смехотворным уроном. И брони очень мало по сравнению с жизнью. Надо исправлять ситуацию, иначе стану бесполезным. К счастью, есть подходящий для меня талант, серьёзно увеличивающий набор агрессии.

3. Запал битвы. Активируется на всю битву. Повышает скорость набора агро. Эффект накладывается. Требование уровня: 10. Требование для открытия: таланты «зов защитника» и «яростный крик» 2 уровня, 1 очко талантов.

Пассивный талант.

1 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 25 %.(Требуется 10 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 50 %.(Требуется 12 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 75 %.(Требуется 15 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 100 %.(Требуется 18 уровень персонажа).

Если прокачать этот талант, то моя скорость набора агрессии увеличится на 600 %. Жаль, что первые два таланта не накладывают проценты, а просто прибавляют их — защита от халявы в действии. С талантом же защитным пока стоит повременить, он на этом этапе развития бесполезен, лучше будет открыть «персонализацию» и «приручение» из общей ветки, пригодятся.

Только тут я понял, что продолжаю находиться в состоянии невесомости. Задумавшись, я успешно игнорировал системку:

Прошедшему испытание даётся выбор, в какую локацию на территории империи Драндар переместиться после выхода из начальной локации. Выберите место назначения из списка:

#Дранд (столица).

#Города.

#Селения.

#Случайное место(подходящая по уровню локация)

Была не была, выбираю последний пункт.

Локация «Древние пустоши», предфронтирье, приграничье. Уровень локации 12 — 23. Количество получаемого опыта увеличено в 1,5 раза из-за высоких угроз со стороны местных неразумных обитателей.

Вот это меня занесло… Фронтир — заселённые монстрами территории, на этих землях нет ни одного государства. Сильные кланы игроков, правда, отваживаются строить здесь замки, отвоёвывая участки территории. Фронтир — место, где стираются расовые предрассудки, здесь не действует расовая репутация. Предфронтирье же — отвоеванные у сильных монстров территории, зачастую необитаемые. По узкой полосе предфронтирья проходят границы государств, здесь ещё действуют законы, но уже нет власти.

Появился я около фиолетового камня, стационарного камня привязке. Установил свою точку возрождения здесь и пошёл на разведку, надо посмотреть повнимательнее, куда меня занесло. Серая почва перемешана с песком такого же цвета и пыль. Воздух горячий и сухой, обжигающий легкие. Некомфортно. Вот они — полные ощущения. Ну что ж, сам виноват, теперь терпи. Монстры редко, но встречались. В основном это были динозавры — трицератопсы, мелкие хищники, мощные травоядные животные. Попробовал в бою некоторых монстров, большинство оказалось мне по силам, но на мелком диплодоке я слился.

Внимание! Вы умерли. Вы потеряли 7 единиц опыта.

Ознакомьтесь с правилами возрождения. При первой смерти за день вы возрождаетесь мгновенно. При второй смерти — после 15 минут. При третьей смерти — после 3 часов. При четвёртой смерти вы не сможете возродиться в течение суток. После этого счётчик смертей сбрасывается, как сбрасывается он и при наступлении нового игрового дня.

Динозавр ушёл, и я забрал своё снаряжение. Посмотрел кошелёк — ничего не потерялось. 35 серебряных и 78 медных монет. С деньгами в игре администрация решила заморочиться, оказавшись от стандартной десятичной системы. Самой мелкой денежной единицей была медная монета, более крупной — серебряная монета, разменивалась на 80 бронзовых, а золотая — на 125 серебряных. То есть, 1 золотой включал в себя 125 серебряных или 10000 медных. Достаточно справедливо и более-менее приближенно к реальности. Помимо золотой монеты были ещё платиновые монеты (5 золотых), родиевые (15 золотых) и мифриловые (75 золотых), узнал об этом на форумах. Весили монеты одинаково — по 2 грамма. Цена за игровую валюту достаточно высокая — золотая монета стоила при её покупке 10.000 рублей, а медная монета — рубль. Если бы не грабительское урезание на порядок при монетизации, то в игре любой мог бы зарабатывать. Но, увы, в совете директоров тоже не дураки — одна золотая монета при её покупке стоит 10 тысяч, а вот при продаже — уже тысячу реальных рублей. Грабительство? Однозначно. Но если бы не это правило, то игры бы уже не было из-за коммерческого провала. И если возможность доната открывается с 10 уровня, пусть и ограниченная, то монетизация — с сорокового, тогда же игрок получает возможность безлимитно вводить реальные деньги в игру.

Хватит рассуждать о деньгах, пора возвращаться к местным обитателям. После двух с лишним часов разведки определился с лучшими объектами для фарма. Трицепсы — похожие на трицератопса среднего размера мутировавшие динозавры с прочной коричневой шкурой, большим костяным воротником, тремя рогами на морде, крупными толстыми конечностями и сходным с носорогом телосложением. Урон они наносили большой, но имели сравнительно мало очков жизни. Мой урон снизился до единички, но он был гарантированным. Долго и упорно, но эти монстры фармились, причём вне зависимости от своего уровня, что позволило добывать по 2 опыта за один бой. Ответку от системы я получить не боялся, так как каждую новую жертву приходилось долго разыскивать по всей локации, а потом тащить на удобное и относительно безопасное место. Вышел из игры я с одиннадцатым уровнем.