Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060 (ЛП) - ShanQuZui Qing 青衫取醉. Страница 143
Ежемесячный доход «I am MT» упал до трех миллионов юаней. Сейчас в нее заходило намного меньше игроков, но те, кто играл в нее, поголовно были закоренелыми фанатами этой игры.
Сейчас первые четыре места списка бестселлеров мобильных игр заняли карточные игры.
Другие разработчики видеоигр не копировали его игру под чистую. Например, игра «Убийца демонов», которая была сделана небезысветной компанией, была значительно улучшена.
С течением времени на рынке начало появляться все больше карточных игр со своими особенностями. Некоторые игры даже начали превращать карты в 3D модели...
В то же время геймдизайнеры постоянно дополняли игровой контент. Карточные игры, которые появились относительно недавно, имели намного больше контента...
Создатели игры «Убийца демонов» осознали важность интеллектуальной собственности и частых обновлений, и благодаря этим двум важным составляющим игра «Убийца демонов» смогла подняться на вершину и занять первое место в таблице лидеров мобильных бестселлеров.
Прошло очень много времени с тех пор, как игра «I am MT» была выпущена на рынок, так что разработчики уже успели изучить каждый ее дюйм и теперь они знали, почему она была настолько прибыльной.
Кроме того, карточные игры можно было очень легко создать. Такая крупная компания, как «Императорская династия», могла бы без особых усилий создавать новую карточную игру каждые два-три месяца. И если они будут прислушиваться к отзывам игроков и внесут соответствующие изменения, то их играм нетрудно будет стать популярными.
Многие геймдизайнеры, особенно геймдизайнеры класса «B» и «C», начали зарабатывать огромные суммы денег на карточных играх.
«Я слышал, что твоя карточная игра вот-вот выйдет на рынок? И ты умудрился получить права на неплохую интеллектуальную собственность?»
«Угу. Хоть это и будет карточная игра по аниме, которое не очень известно, это не так уж и плохо».
«Все в порядке, главное что у тебя есть в основе неплохая интеллектуальная собственность. Просто подожди, ежемесячный доход наверняка превысит пять миллионов юаней. Может быть ты сможешь получать и по десять миллионов, если сумеешь купить рекламное место в игровой платформе компании «Императорская династия»».
«Я сейчас обсуждаю этот вопрос, но они хотят за это рекламное место восемьдесят процентов дохода...»
«О чем тут думать, ты все равно заработаешь много денег, даже если будешь получать всего лишь двадцать процентов, в конце концов тебя будет продвигать игровая платформа «Императорской династии!»
«Но все равно это не кажется нормальным...»
«Почему? Тебе даже не придется ничего делать, чтобы заработать деньги, ты должен быть счастлив! Кстати, мы все должны поблагодарить Чэнь Мо. Я уверен, что «I am MT» действительно была революционной игрой. Геймдизайнеры вроде нас, которые изо всех сил пытались свести концы с концами, наконец нашли выход, и взгляни, где мы сейчас находимся».
«Мы действительно должны поблагодарить его за то, что он подарил нам такую игру. Хорошо, что он ушел на рынок ПК-игр. Он сделал доброе дело и ушел в закат...»
«Честно говоря, я думаю, что он - гений. Все его игры на ПК тоже обрели успех, я так впечатлен этим. Но это здорово, что он ушел из рынка мобильных игр».
—
Релиз игры «I am MT» стал хорошей новостью для многих геймдизайнеров.
До этого геймдизайнеры класса «B» и «C» должны были хорошо подумать и понять, чего хотят в данный момент геймеры. И даже если они выпускали игру с учетом вкусов игроков, она все равно могла провалиться.
Но теперь, с помощью карточных игр, геймдизайнеры могли зарабатывать хорошие деньги, конечно если у них есть права на использование хорошей интеллектуальной собственности.
Даже если бы они получали всего лишь пять миллионов юаней в месяц, из которых семьдесят-восемьдесят процентов прибыли отходило бы дистрибьютору, они все равно получали бы по семьсот-восемьсот тысяч юаней, такого количества денег было более чем достаточно, чтобы многие геймдизайнеры могли ни в чем себе не отказывать.
Геймдизайнеры, которые не могли купить права на использование хорошей интеллектуальной собственности, пытались создать свою собственную интеллектуальную собственность или пытались использовать чужую.
Существовали также геймдизайнеры, которые осмеливались вносить изменения в игровой процесс. Но никто в основном не осмелился вносить изменения в основной геймплей игры «I am MT».
У подобных геймдизайнеров не было никакого стремления к внесению чего-то нового, в конце концов они могли зарабатывать деньги, просто скопировав другую игр. Вдруг они внесут в игру что-то новое, а она не станет успешной?
Чего они не знали, так это того, что причина, по которой Чэнь Мо перестал обновлять или создавать подобные карточные игры заключалась в том, что он ожидал более лучшего времени.
Индустрия карточных игр нуждалась во времени, сейчас ей нужно было немного дозреть, точно так же, как и в его предыдущем мире. Игра «I am MT» приносила своей компании пятьдесят пять миллионов юаней каждый месяц, игра «Junior Three Kingdom» приносила примерно двести миллионов юаней, а игра «Soul Hunters» примерно четыреста миллионов юаней.
Это было связано не только с улучшением качества, но и с расширением базы игроков.
По мере увеличения количества карточных игр количество игроков также постепенно увеличивалось. Многие игроки, которые никогда не играли в карточные игры, решили поиграть в карточную игру из-за интеллектуальной собственности, которая им нравится, и вскоре подобные игроки рано или поздно заинтересовывались другими карточными играми.
Это был долгий процесс. И когда у карточных игр появится большая база игроков, карточные игры начнут приносить своим создателям немыслимые суммы денег.
И именно поэтому Чэнь Мо ничего не делал с другими компаниями видеоигр, которые под чистую копировали его игру - «I am MT».
Но теперь, наконец, пришло время сбора основного урожая.
Глава 151. Карточные игры...
Можно было смело сказать, что китайские карточные игры - это уникальный продукт, который кардинально отличался от карточных игр, таких как «Hearthstone» или «Magic: The Gathering».
Такие игры, как «Soul Hunters» и «Onmyoji», могли казаться разными со стороны боевой системы и карт, но их ядро было одинаковым.
Так называемые китайские карточные игры были чрезвычайно простыми в освоении но очень трудными для становления в них лучшим игроком. Они привлекали в себя игроков с помощью раскрученной интеллектуальной собственности, большого количества карт или же с помощью интересной боевой системы.
Например в игре «I am MT» сражались 2D-модели, а в игре «Onmyoji» сражались 3D-модели.
Чэнь Мо решил прочитать отзывы о популярных карточных играх, и на основе их отзывов уже решить, какую игру создавать дальше.
----
Форум игры «I am MT» .
«Я слышал, что появилась новая карточная игра по одному интересному аниме, кто-нибудь хочет поиграть со мной?»
«Нет. Уже появилось огромное количество подобных игр, ты еще не устал от них?»
«Честно говоря все они похожи на игру «I am MT». Я играл в несколько других карточных игр, но всегда в итоге возвращался к «I am MT».
«Да, я думаю, что «I am MT» была намного интереснее, она была чем-то новым, из-за чего в нее было интересно играть. Но теперь, когда появилось так много одинаковых карточных игр...»
«Разве это не чудо, что эта игра все еще приносит деньги после того, как ее скопировали все, кому не лень?»
«Черт возьми, к сожалению, все эти геймдизайнеры делают все эти игры только ради денег».
«Верно, и хоть тут решает донат, она все равно своего рода революционная игра. У Чэнь Мо действительно есть много хороших идей».
«К сожалению Чэнь Мо видимо больше не будет выпускать игры для мобилок. Он даже обновление для «I am MT» не выпускает...»